UE5插件 – TNT 灵活的运动系统 TNT Flexible Locomotion System.Multiplayer Ready
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UE5插件 – TNT 灵活的运动系统 TNT Flexible Locomotion System.Multiplayer Ready

虚幻版本:5.1—5.2 灵活的运动系统。轻松集成到您的项目中。 TNT Flexible Locomotion System是Unreal Engine的一个插件。它包含了几乎所有3A动作游戏中的运动内容。所有功能都是为多人游戏而设计的,并且很容易集成到其他项目中。 本产品来源于一款正在开发中的3A动作游戏,会随着项目的推进不断完善进化。 使用 TNT 灵活运动系统,您可以节省数年时间和大量资金来开发相同的功能和所有特性。
UE5插件 – glTF插件 glTFRuntime
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UE5插件 – glTF插件 glTFRuntime

在运行时加载 glTF 资源 此插件通过从标准 glTF 文件添加运行时资产加载(静态和骨架网格物体、曲线和基于骨架的动画、材质、纹理)来扩展虚幻引擎的功能。 资产可以从文件系统、HTTP 服务器加载,或从 JSON 字符串构建。 主要目标是允许项目图形修改,但可用于任何需要您在游戏打包后加载/查看/操作资产的场景。 支持 GLTF 2.0(嵌​​入式和二进制)。 除了 Runtime,Assets 也可以加载到 Editor 中,以简化测试和修复。 包括用于修改资产结构(如骨骼层次结构)的函数(蓝图和 C++)。 该项目是完全开源的(MIT 许可证),但它也可以在 Epic Marketplace 中获得,允许用户通过购买现成的软件包来赞助该项目。   技术细节 特征: 解析 glTF 2.0(嵌​​入式和二进制)文件并公开其场景/节点结构 用于从 GLTF 文件(和任何 JSON 文件)中提取信息的低级 API 加载静态网格以及材质和纹理 使用各种设置加载骨架网格物体(包括重复使用骨架) 将动画加载为简单曲线或标准骨骼曲线 碰撞管理(静态和骨架网格物体) 包括一个随时可用的 Actor,能够加载和查看 glTF 场景(包括动画)...
UE4/5插件 – 枢轴工具 Pivot Tool
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UE4/5插件 – 枢轴工具 Pivot Tool

插件版本:1.3.6 虚幻版本:UE4.18—-5.3 Pivot Tool 是一个编辑器插件,可让您轻松修改角色的枢轴,并将更改烘焙到虚幻编辑器中的静态网格物体。 Pivot Tool 是 Unreal Engine 的枢轴编辑器。 使用枢轴工具,您可以通过应用 27 种枢轴预设之一,手动或自动轻松修改演员枢轴。您可以直接在虚幻编辑器中将枢轴变化烘焙到静态网格物体中,无需打开 3D 建模软件来调整枢轴位置。   技术细节 功能列表: • 在虚幻编辑器中修改和烘烤网格枢轴点,对于重用现有资产或测试模块化网格的枢轴位置很有用。 • 烘焙网格枢轴位置和旋转,同时保留物理碰撞和插槽数据 • 将枢轴更改烘焙到当前网格或复制的网格 • 27 个枢轴预设,用于快速轻松地设置枢轴,分为 4 组(中心/面/角/边缘),具有直观的 UI。 • 通过演员边界框或网格顶点应用枢轴预设。 • 临时应用枢轴预设或自动保存更改。 • 能够将枢轴预设作为一组或单独应用于选定的演员 • 在应用枢轴预设时使用顶点模式将枢轴点捕捉到网格顶点 • 一键点击保存临时枢轴位置(Alt + 鼠标中键) • 快速重置演员枢轴偏移 •...
UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology
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UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology

2024.03.14 更新版本 插件版本:UE4.26 —-5.3 我们模型的核心设计是对海面的准确和有效描述,同时基于海洋学的前沿成果和先进的三维计算技术。 格斯特纳波 四叉树 与UE5兼容 水的切断效果 无限海洋的实时性 浮力 透明度 海洋风暴模式 高级波浪修改器 次表层散射 新的距离场掩码 高级细节选择器 水下 上帝射线 苛化效应 泡沫发生器 程序性泡沫的高大上 泡沫 浮力消耗修改器 高级折射 综合湖泊系统 基于体积的游泳系统 先进的船只 海岸效应 景观调制 扫描的树木 扫描的岩石 海底城市的穹顶 多种环境 先进的LOD 新的高级海岸线系统 FFT海洋外观 先进的法线系统 适应光照状态的雾
UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save
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UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save

2024.04.29 更新插件版本 插件版本:UE4.27—–5.4 Easy Multi Save 是适用于任何类型项目的一体化保存和加载解决方案。 Easy Multi Save 是一种一体化的保存和加载解决方案,可以为您节省大量时间。它适用于小型和大型项目,并且不需要任何 C++ 知识,因此非常适合仅蓝图和类似代码项目。保存和加载关卡 Actor、关卡和子关卡蓝图、播放器、库存、组件、持久数据或设置。它还支持一键保存任何 Actor 的复杂蓝图结构。所有保存的数据都被压缩为最小文件大小! 即使您只了解 UE 基础知识,EMS 也会为您完成所有主要的保存/加载操作。该系统结构简单一致,因此您可以立即投入使用。它支持各种游戏和应用程序。它也可以为所有平台编译。该设计具有最大的灵活性,同时完全符合 UE 的标准:“更聪明地工作,而不是更努力!”   技术细节 主要特点: 不需要 C++。 一种快速且简化的保存/加载复杂游戏数据的方式。 使用单个存档游戏或无限数量的存档槽以及缩略图。 保存和加载关卡 Actor、关卡蓝图、玩家、库存等。 保存和加载持久数据,如进度。 保存和加载组件和子 Actor。 使用“保存界面”获取 Actor 的保存、预保存和加载事件。 系统会自动决定更新或重生的 Actor,不用担心! 使用 World Partition 或 Streaming 在开放世界中加载和保存 Actor。...
UE4/5插件 – 平滑同步插件 Smooth Sync
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UE4/5插件 – 平滑同步插件 Smooth Sync

插件版本:UE4.26—-5.3 平滑同步将使用虚幻的网络在网络上平滑同步您的变换。 平滑同步有什么作用 使用可定制的插值和外推法提供简单的、插入式的转换同步在网络上平滑。 Owned Actors:将变换从所有者发送到非所有者。 Unowned Actors:将转换从服务器发送到客户端。 技术细节 特征: 执行插值和外插以补偿滞后。 提供了完整的源代码,因此您可以查看带有详细注释的所有内容。 高度可配置,因此您可以选择发送什么、何时发送以及如何处理。 需要零编码。 通过网络发送 Actor 的变换。 可选的浮动压缩到半浮动。    
UE4/5插件 – 路径跟随插件 Path Follow
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UE4/5插件 – 路径跟随插件 Path Follow

插件版本:4.26—5.1 在 VR 中快速创作建筑漫游、摄像机序列、在固定路径上移动的第三人称摄像机、行星轨道路径、循环平台、飞行飞机、转向车、轨道射击器、侧开门等等。 使用内置旋转点生成器沿路径旋转原型。 速度点允许精确控制跟随速度。速度也可以在运行时更改。 传递事件点位置时运行任何脚本或代码。 使用 UE4 编辑器标准旋转和平移小部件或上下文菜单,可视化并直接操作任何旋转、速度和事件点(或多个点)。 在 UE4 曲线编辑器中微调旋转和速度。 内置缓动和循环支持以及对闭合路径的无缝支持。跟随者还可以在位置跟随期间查看另一个场景组件。 原型游戏剪辑场景,使用“LookAt”更容易 特征。 为纯蓝图项目和代码项目做好准备。您的项目中不需要任何 C++ 代码。 适用于 VR 和移动设备。 附带示例项目、详细的文档和视频,可帮助您快速轻松地入门。 由经验丰富的专业游戏程序员精心打造。  
UE4/5插件 – 桥接插件 Blender文件导入插件 Blend File Importer
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UE4/5插件 – 桥接插件 Blender文件导入插件 Blend File Importer

插件版本:UE4.27—5.1 一个简单的插件,增加了对将 Blender 源文件直接导入内容浏览器的支持 允许编辑器将 Blender 源文件作为资产导入。只需将您的 .blend 文件导入内容浏览器,就像导入普通 FBX 一样。 通过右键单击上下文菜单,您可以直接在 Blender 中再次打开源代码进行编辑。然后只需保存您的更改,并支持自动重新导入,您就有了一个快速迭代 3D 资产的出色工作流程! 请注意此插件使用标准 FBX 导入管道,您的 .blend 文件应遵循导出兼容 FBX 以导入到 UE 的常规指南,例如,没有基于复杂节点的材质。准备好在导入后继续需要在 Unreal 中重建您的材料。   技术细节 特征: 将 .blend 文件直接导入内容浏览器。 添加可靠的上下文菜单按钮以在 Blender 中打开源代码。 支持修改源时手动重新导入和自动重新导入。
UE4插件 – 粒子特效 Luos’s Particle Toolkit Vol. 1
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UE4插件 – 粒子特效 Luos’s Particle Toolkit Vol. 1

  罗的粒子工具包是一个很好的工具箱,里面装满了各种很棒的内容来创建你自己的粒子! 它带有各种材质功能、噪声纹理、网格等,所有这些都可以满足您的粒子创建需求。 技术细节 – 67 种粒子效果(cpu、gpu、色带、网格) – 200 种纹理可用于各种效果 – 11 种翻书 – 9 个渐变 – 23 个蒙版 – 38 个 RGB 通道噪声纹理,每个 RGB 填充 – 45 个法线贴图用于 UV 失真 – 30 个灰度噪声纹理 – 50 多种随机纹理(精灵、噪声、法线、细节等) – 一些其他纹理(为模型烘焙,未分类) – 43 个自定义静态矢量场 – 180 个静态可用于基于网格的粒子效果的网格 –...
【UE4/5】菜单系统专业版 Menu System Pro
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【UE4/5】菜单系统专业版 Menu System Pro

虚幻版本:UE4.26—–5.3 市场上最好的菜单系统,具有 AAA 游戏通常提供的所有功能。主菜单、游戏内菜单、设置管理器、保存游戏管理器都易于使用和自定义。这是任何类型项目的完美基础。(1000+ 销量) 拥有 1000 多家满意的客户,我们决心帮助您实现您的愿景。 该菜单系统包含您在大多数 AAA 游戏中常见的所有功能,因此是您项目的完美起点。更改主菜单中的设置或在游戏中使用暂停菜单进行调整。微调您的图形设置,同时直接在预览图像上查看更改。设置显示设置,例如伽玛、HDR、色彩不足、分辨率和窗口模式。调整不同通道的音频电平,例如主音量、SFX 音量、音乐音量和语音音量,并更改输出设备。 使用键盘/鼠标或游戏手柄浏览菜单,并在按下按钮时查看输入设备的更改立即反映在 UI 中。利用全新增强输入系统集成的全部功能重新绑定键盘/鼠标和游戏手柄绑定。使用我们的多语言支持在菜单中切换语言。使用我们简单的积分表向您的团队成员炫耀精美的职位。 与服务器浏览器的在线多人游戏集成可让您在几秒钟内开始玩下一个多人游戏。我们的本地多人游戏集成允许与同一台 PC/控制台上的其他玩家共享菜单,并在需要时分割 UI 焦点(例如角色选择)。我们先进的导航使构建任何 UI 变得容易,并且可以进行多平台验证,甚至基于网格的设计也是可能的。 特征: 易于使用且易于定制 代码和设计的彻底分离以获得更好的可更新性 使用配置数据资产可以更改设计,无需更改任何代码 在 UMG 小部件中可以轻松进行高级设计更改 用于音频、显示、游戏、图形、控件的模块化设置管理器 适用于游戏所需的所有重要设置的菜单和小部件 (50+) 带有保存和加载菜单的模块化保存游戏管理器 增强输入系统按键重新绑定,支持键盘和游戏手柄 游戏内暂停菜单易于与其他游戏功能(例如库存菜单)结合使用 在线多人游戏菜单(主持/加入游戏和服务器浏览器) 本地多人游戏(按按钮加入菜单,角色选择) 带有可更改徽标的动画游戏介绍 动画制作人员名单滚动,具有按住跳过功能 每个级别的可定制加载屏幕 辅助功能设置(例如颜色不足) 包含菜单音乐和 SFX(易于更改) 带有示例角色的精美示例场景 角色选择、关卡选择、网格导航、平滑菜单相机切换和输入指南的示例菜单 多语言支持(包括英语和德语) 使用图形基准来确定最佳性能...
【UE4】终极格斗游戏引擎 Ultimate Fighting Game Engine (U.F.G.E)
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【UE4】终极格斗游戏引擎 Ultimate Fighting Game Engine (U.F.G.E)

  轻松创建您自己的 AAA 格斗游戏(2.5D 或 3D 竞技场),支持多人游戏。 功能聚焦: 跨平台就绪 创建您自己的格斗游戏,几乎没有编码经验 多人支持 高级连击系统 开源 人工智能 角色创造者 综合 Moveset Creator 易于使用的动画设计器 创建 2.5D 或 3D 竞技场 最小输入延迟(比许多 AAA 格斗游戏更好) 借助终极格斗游戏引擎,您可以收获 UE4 的力量。以下是使用该引擎创建的格斗游戏列表: 街头霸王 V 龙珠战士Z 铁拳7 真人快打 11 不公2 真人快打 vs. DC 宇宙 漫威 vs 卡普空无限 武士对决 跳跃力...
UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI
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UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI

插件版本:UE4.27—–5.3 使用这种灵活、功能齐全的行为树替代方案创建可以提前计划的 AI HTN Planning 插件让您可以创建 AI,它可以通过预测其行为的后果来提前计划多个步骤。这里有些例子: 视频:基于 HTN 的角色发明攻击目标的最佳计划 视频:两组基于 HTN 的角色在简单的 FPS 竞技场中进行战术战斗 就像使用行为树一样,您可以从 C++ 或蓝图轻松创建任务、装饰器和服务,并将它们排列在可视化图形编辑器中。HTN 规划器使用黑板数据来存储有关可能的未来世界状态的知识。节点在规划期间检查和修改 worldstate 中的值,这使得根据可能的未来状态做出决策成为可能。规划器有效地找到成本最低的计划,或者优先级最高的计划。 与面向目标的行动规划等其他规划技术相比,HTN 规划效率更高,并使设计人员能够更好地控制 AI。它可以像行为树一样严格,也可以像 GOAP 一样灵活。您可以根据需要创建具有尽可能多的自主性和灵活性的 AI:在预定义的任务序列之间进行选择的 AI,或者可以按任何顺序自由安排其任务以实现目标的 AI,或介于两者之间的任何东西。 特征: 基于节点的 HTN 图形编辑器 无缝使用 Blackboard 数据作为世界状态 在 C++ 和蓝图中制作自定义任务、装饰器和服务 使用子网创建可组合行为 在计划内制定子计划以自由混合计划和即时决策 基于成本或基于优先级的规划 平行规划 任意订单规划 与 Visual...
UE4/5插件 – 群集插件 Flocks
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UE4/5插件 – 群集插件 Flocks

插件版本:UE4.26—5.1 以优化的速度模拟数以万计的植绒代理 1.3 重构了插件,使其在内部使用起来更加简单。如果您没有使用很多蓝图节点,我只建议更新,因为这些节点可能需要重新创建(这是一次性交易)。 Flocks 1.3 的新功能: 从头开始完全重建插件,以更好地支持并行性和 GPU 着色器。更新更容易实施。算法现在应该更高效,并且减少了内存占用。 MAC 支持!该插件现在可以在 METAL 中正确运行。 描述: 使用Flocks以最佳帧速率模拟大量 Boids 从未如此简单。在运行时支持大量65000 多个代理,并具有大量可修改的值,您可以毫不费力地创建栩栩如生的羊群。借助对 Restriction Volumes 的内置支持,您可以轻松定义禁区区域 – 或者使用 Goal/Flee Volumes 来制作动态反应并逃离捕食者的鸡群! Flocks允许您在运行时修改模拟的各个方面 – 更改内聚、分离、对齐、速度、比例等的值 – 等等。定义具有不同网格/设置的组,并通过轻按开关更改它们之间的交互方式。 尽管运行在复杂的优化代码算法上,Flocks 还是提供了完整的蓝图支持,它非常​​注重易用性。更改一个代理的规模,或随机化每个代理的速度就像调用蓝图中的单个函数一样简单!   技术细节 特征: CPU 和 GPU 支持 动画支持 植绒模拟的拖放实现 多种多样的可修改设置 音量系统允许特工目标/逃跑或限制他们的移动 分组系统允许组改变他们的交互方式...
UE4插件 – 轮廓高亮、填充和标记系统 Survivor Vision
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UE4插件 – 轮廓高亮、填充和标记系统 Survivor Vision

幸存者视觉是一种用途广泛且可调节的视觉效果,用于向玩家揭示更多信息、秘密和物品。 它有许多不同的应用程序,并且非常容易设置、自定义和插入您的项目。   Survivor Vision 已更新为与 UE5 完全兼容。如果您需要在实施 Survivor Vision 的项目上进行转换,则在从启动器下载 Survivor Vision 的新副本时,您需要将 UE4 版本的 MF_Fill 材质函数替换为 UE5 版本。       一旦材料功能被替换,它应该会按预期工作。如果您遇到任何问题,请与我们联系,我会尽力提供帮助!    
UE5插件 – 缩略图插件 Thumbnailer
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UE5插件 – 缩略图插件 Thumbnailer

在虚幻引擎中为您的游戏和项目创建缩略图和图标。   技术细节 特征: 在虚幻引擎中创建缩略图和图标 捕捉演员 捕获骨架网格物体 捕获静态网格