UE5插件 – 科大讯飞Web API
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UE5插件 – 科大讯飞Web API

帮助连接科大讯飞Web API。目前支持Spark大模型、自动语音识别、语音合成、人脸识别、字符识别、图像识别 目前支持的功能有很多: 火花大模型   自动语音识别 语音合成 人脸识别 字符识别   图像识别
Unity插件 – 模型减面优化方案 Mantis LOD Editor – Professional Edition
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Unity插件 – 模型减面优化方案 Mantis LOD Editor – Professional Edition

文件大小:44.5 MB 版本:8.1 原始 Unity 版本:2019.4.39或更高 Mantis LOD Editor Pro 是一个完整的网格简化解决方案(包括编辑器扩展、批处理生成器、命令行实用程序、独立应用程序和渐进式网格运行时)。 您可以在 Unity 的编辑器、独立应用程序或命令行工具中简化网格并制作 LOD。 该工具集可以生成具有极低三角形数量的高质量 LOD,这对于手机游戏非常重要。 本产品可在 Windows x86_64,Linux 和 macOS 上运行。 该产品包含适用于 Unity 的高级渐进式网格技术。 什么是渐进式网格技术?它是一种先进的自动 LOD 技术,您不再需要手动制作 LOD。 生成的渐进式网格支持所有平台,一次制作,随处运行。 本产品支持 Unity 2019.4.39f1 及更新版本。
UE5插件 – 屏幕视频录制器 FrameCapture – Screen Capture and Video Recorder
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UE5插件 – 屏幕视频录制器 FrameCapture – Screen Capture and Video Recorder

插件版本:UE5.3 FrameCapture 可让您以任何分辨率拍摄精美的摄影屏幕截图,并记录和保存视频,并可以选择捕获 UI 元素以及渲染视图。 FrameCapture 是一个基于 C++ 的库,可让您以所需的分辨率拍摄游戏视口的快照,并记录游戏中的屏幕。您可以调整相机的景深设置以创建精美的摄影图像。您还可以选择在快照或视频输出中显示 UI 屏幕。启用 UI 屏幕将捕获整个游戏窗口,因此还将显示游戏视口未直接渲染的内容。您还可以选择将游戏屏幕转换为纹理并以 UMG 图像格式显示,并从硬盘加载图像文件作为纹理。 技术细节 特征:  实时调整景深设置  以所需的分辨率拍摄快照  可选择捕获带有 UI 元素的整个窗口 以所需的每秒帧速率录制并保存在游戏视频中,并可选择录制带有 UI 元素的整个窗口。 视频重新编码使用单独的渲染线程来确保更快的实时捕获。 将游戏屏幕保存为纹理 从硬盘加载图像文件作为纹理 内置的 FileOpen 和 FileSave 对话框窗口可帮助选择要加载的文件,并分别选择输出文件位置
UE4/5插件 – 多人运动系统 Multiplayer Locomotion System (V2.0)
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UE4/5插件 – 多人运动系统 Multiplayer Locomotion System (V2.0)

插件版本:UE4.26—-4.27      UE5.2—–5.3 什么是MoveIt!动起来!是虚幻引擎的半程序化运动系统,具有完整的网络复制和易于集成的特点。动起来!适用于所有游戏类型,尤其适合面向镜头的射击游戏或近战游戏。 动起来!源于对高质量、可复制和以性能为中心的运动的需求,而这种需求根本不存在。动起来!还利用了市场资产中非常罕见的多线程动画,并且将让您拥有更多具有更好性能的角色! 技术细节 特征: 就地交接系统 方向扭曲 速度扭曲 冲刺/蹲伏跑/地板滑行 旋转 程序闪避 基于表面的速度(及更多) 程序脚 IK 和地板方向 半程序动画 与墙壁碰撞、墙壁磨损、与其他角色碰撞 适用于任何骨骼的程序足迹系统 在所有游戏模式之间清晰过渡(请参阅功能概述) 具有相机混合和角色状态转换的视图组件(请参阅功能概述) 程序性外观目标 武器姿势调整(武器和副手放置) 全网络预测和复制 易于集成,易于使用 干净高效的多线程动画
UE5插件 – 实例损坏系统 Instance Damage System
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UE5插件 – 实例损坏系统 Instance Damage System

插件版本:UE5.3 一个完整的解决方案,可在开放世界中与实例化静态网格体进行交互,并提供多人支持!由于公开的功能,BP 中的脚本编写很容易。构建时考虑了 UE5 世界分区系统。 实例损坏系统可让您以开放世界的方式与实例静态网格物体进行交互! 通过数据表轻松设置 接触蓝图 – 在项目中的任何位置轻松编写脚本 利用最新 UE5 功能的示例项目 – 世界划分和混沌破坏
【UE4/5】菜单系统专业版 Menu System Pro
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【UE4/5】菜单系统专业版 Menu System Pro

虚幻版本:UE4.26—–5.3 市场上最好的菜单系统,具有 AAA 游戏通常提供的所有功能。主菜单、游戏内菜单、设置管理器、保存游戏管理器都易于使用和自定义。这是任何类型项目的完美基础。(1000+ 销量) 拥有 1000 多家满意的客户,我们决心帮助您实现您的愿景。 该菜单系统包含您在大多数 AAA 游戏中常见的所有功能,因此是您项目的完美起点。更改主菜单中的设置或在游戏中使用暂停菜单进行调整。微调您的图形设置,同时直接在预览图像上查看更改。设置显示设置,例如伽玛、HDR、色彩不足、分辨率和窗口模式。调整不同通道的音频电平,例如主音量、SFX 音量、音乐音量和语音音量,并更改输出设备。 使用键盘/鼠标或游戏手柄浏览菜单,并在按下按钮时查看输入设备的更改立即反映在 UI 中。利用全新增强输入系统集成的全部功能重新绑定键盘/鼠标和游戏手柄绑定。使用我们的多语言支持在菜单中切换语言。使用我们简单的积分表向您的团队成员炫耀精美的职位。 与服务器浏览器的在线多人游戏集成可让您在几秒钟内开始玩下一个多人游戏。我们的本地多人游戏集成允许与同一台 PC/控制台上的其他玩家共享菜单,并在需要时分割 UI 焦点(例如角色选择)。我们先进的导航使构建任何 UI 变得容易,并且可以进行多平台验证,甚至基于网格的设计也是可能的。 特征: 易于使用且易于定制 代码和设计的彻底分离以获得更好的可更新性 使用配置数据资产可以更改设计,无需更改任何代码 在 UMG 小部件中可以轻松进行高级设计更改 用于音频、显示、游戏、图形、控件的模块化设置管理器 适用于游戏所需的所有重要设置的菜单和小部件 (50+) 带有保存和加载菜单的模块化保存游戏管理器 增强输入系统按键重新绑定,支持键盘和游戏手柄 游戏内暂停菜单易于与其他游戏功能(例如库存菜单)结合使用 在线多人游戏菜单(主持/加入游戏和服务器浏览器) 本地多人游戏(按按钮加入菜单,角色选择) 带有可更改徽标的动画游戏介绍 动画制作人员名单滚动,具有按住跳过功能 每个级别的可定制加载屏幕 辅助功能设置(例如颜色不足) 包含菜单音乐和 SFX(易于更改) 带有示例角色的精美示例场景 角色选择、关卡选择、网格导航、平滑菜单相机切换和输入指南的示例菜单 多语言支持(包括英语和德语) 使用图形基准来确定最佳性能...
UE5插件 – 编队系统 Formation System v2
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UE5插件 – 编队系统 Formation System v2

虚幻版本:UE5.3 一种用于实现阵型并轻松允许角色以阵型移动的系统。 阵型系统可让您轻松地将阵型添加到游戏中。让人工智能角色按照队形跟随你,让群体按照队形移动,或者用于任何需要角色相对移动的情况。
UE5插件 – 日志记录 Todo Logging
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UE5插件 – 日志记录 Todo Logging

插件版本:UE5.3 用于跟踪/记录 TODO 并持久保存的编辑器扩展。在编辑器中管理您的 TODO,并将您的注意力集中在您的虚幻项目上。 第一个 TODO 跟踪工具完全集成到您的虚幻工作流程中。将注意力集中在编辑器中! 特征: • 持久保存待办事项 • 将待办事项分组到文件夹中 • 过滤器选项 • 在需要时进行编辑 • 自定义受让人和类别 • 跟踪您的进度
UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology
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UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology

2024.03.14 更新版本 插件版本:UE4.26 —-5.3 我们模型的核心设计是对海面的准确和有效描述,同时基于海洋学的前沿成果和先进的三维计算技术。 格斯特纳波 四叉树 与UE5兼容 水的切断效果 无限海洋的实时性 浮力 透明度 海洋风暴模式 高级波浪修改器 次表层散射 新的距离场掩码 高级细节选择器 水下 上帝射线 苛化效应 泡沫发生器 程序性泡沫的高大上 泡沫 浮力消耗修改器 高级折射 综合湖泊系统 基于体积的游泳系统 先进的船只 海岸效应 景观调制 扫描的树木 扫描的岩石 海底城市的穹顶 多种环境 先进的LOD 新的高级海岸线系统 FFT海洋外观 先进的法线系统 适应光照状态的雾
UE5插件 – 桥接插件 IGToolsPP: Speedtree to Pivot Painter 2.0
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UE5插件 – 桥接插件 IGToolsPP: Speedtree to Pivot Painter 2.0

插件版本:UE5.3 使用 Pivot Painter 2.0将spreedtree 模型转换为虚幻静态网格物体 Speed Tree to Pivot Painter 2.0 插件 (IGToolsPP) 允许在虚幻引擎中导入在 Speed Tree 中生成的树(导出为 USD – 通用场景描述),以便创建以下内容; 静态网格物体(纳米粒子或非纳米粒子),具有 Pivot Painter 2 风动画所需的附加 UV 通道和纹理 实现风动画的材质层 一组网格材质,可以是普通纹理,也可以是 UDIM 纹理(网格中的材质槽较少)
UE5插件 – 交互式链条 Simple Physics Chains Plugin
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UE5插件 – 交互式链条 Simple Physics Chains Plugin

插件版本:UE5.3 简单的物理链是有趣的交互式链,可以添加到任何地图!每条链条都可以轻松调整,以满足开发人员的需求,使用简单的样条系统“绘制”出链条路径的形状! 简单的物理链是有趣的交互式链,可以添加到任何地图!可以使用简单的样条系统“绘制”出链条路径的形状,轻松调整每条链条以满足开发人员的需求。链使用 UE 的内置物理约束来驱动物理行为,因此一切都是使用提供的工具完成的。静态形式的链节被实例化,物理形式的骨架网格物体被实例化。链条也已准备好蓝图。 注意:这不是拉动物体、从链条、项链上摆动、添加角色或在游戏过程中动态增长/收缩链条长度的理想资产。
UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save
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UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save

2024.03.14 更新插件版本 插件版本:UE4.27—–5.3 Easy Multi Save 是适用于任何类型项目的一体化保存和加载解决方案。 Easy Multi Save 是一种一体化的保存和加载解决方案,可以为您节省大量时间。它适用于小型和大型项目,并且不需要任何 C++ 知识,因此非常适合仅蓝图和类似代码项目。保存和加载关卡 Actor、关卡和子关卡蓝图、播放器、库存、组件、持久数据或设置。它还支持一键保存任何 Actor 的复杂蓝图结构。所有保存的数据都被压缩为最小文件大小! 即使您只了解 UE 基础知识,EMS 也会为您完成所有主要的保存/加载操作。该系统结构简单一致,因此您可以立即投入使用。它支持各种游戏和应用程序。它也可以为所有平台编译。该设计具有最大的灵活性,同时完全符合 UE 的标准:“更聪明地工作,而不是更努力!”   技术细节 主要特点: 不需要 C++。 一种快速且简化的保存/加载复杂游戏数据的方式。 使用单个存档游戏或无限数量的存档槽以及缩略图。 保存和加载关卡 Actor、关卡蓝图、玩家、库存等。 保存和加载持久数据,如进度。 保存和加载组件和子 Actor。 使用“保存界面”获取 Actor 的保存、预保存和加载事件。 系统会自动决定更新或重生的 Actor,不用担心! 使用 World Partition 或 Streaming 在开放世界中加载和保存 Actor。...
UE5插件 – 在线服务插件 EOSCore
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UE5插件 – 在线服务插件 EOSCore

虚幻版本:5.0—–5.3    不包含5.2 特征 将Epic Online Services (EOS)与虚幻引擎蓝图结合使用 使用 Epic 在线服务 WEB Api 蓝图子系统(暴露给蓝图的 EOS 接口) 成就 验证 反作弊服务器 反作弊客户端 连接 朋友们 经济公司 排行榜 大堂 指标 模组 玩家数据存储 在场 对等 报告 RTC(语音聊天) 制裁 会议 统计数据 标题存储 用户界面 用户信息 网络 API 功能 连接网络 API 语音网络API 球员票务
UE4/5插件 – 程序化景观插件 Voxel Plugin PRO
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UE4/5插件 – 程序化景观插件 Voxel Plugin PRO

2024.03.12 更新插件版本 虚幻版本:UE4.26—5.1    5.3     不包含5.2 Voxel Plugin 为 Unreal 带来了最先进的体素技术。释放体素的全部力量,创造完全立体的无限景观。在编辑器中和运行时编辑它们,单人或多人。 使用网格冲压、表面雕刻等工具或使用体素图进行完全程序化。使用内置的程序植被系统轻松地在地形上添加植被。 享受使用专为虚幻引擎设计的具有良好集成功能的插件。从庞大的创作者社区和广泛的文档中获得帮助!
UE4/5插件 – 基于 AI 样条的运动系统 AI Spline-Based Movement System
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UE4/5插件 – 基于 AI 样条的运动系统 AI Spline-Based Movement System

插件版本:4.27—5.0   5.3      不包含5.1    5 .2 易于设置的系统使 AI 在导航网格上的移动更加流畅和自然,不会对您的角色(或 Pawn)施加任何旋转/移动限制,并且在性能方面没有任何妥协 这个插件是做什么用的? 这是一个先进、优化且易于设置的基于组件的系统,可让您在游戏中获得更高的 AAA 质量。使 AI 在导航网格上的移动更加流畅和自然,而不会对您的角色(或 Pawn)施加任何旋转/移动限制,并且在性能方面没有妥协(至少在现代中端台式机 CPU 上)。C++ 仅注释良好的代码,几乎所有代码都是虚拟的,并且对于继承和您的进一步代码修改相当灵活。 如何使用它? 将插件的 actor 组件添加到您的 Pawn/Character 仅将其中的两个节点/行为任务添加到您的逻辑中 根据需要调整它的参数(都有描述) 就这样 特点: 易于设置,无需编码技能 包含1个actor组件,2个蓝图节点,1个行为树任务 兼容角色和典当 与RVO Avoidance 和 Crowd Manager兼容,但在某些情况下并不完美 非常好优化 – 至少在现代 100 美元的 CPU 上没有性能下降(经过...