UE5插件 – 逆向调试 RetroDebug
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UE5插件 – 逆向调试 RetroDebug

插件版本:5.2 复古调试:游戏中调试工具。 运行时调试工具RetroDebug。 隆重推出 RetroDebug,这是一款针对虚幻引擎的革命性游戏内调试工具。 RetroDebug 与 C++ 和 Blueprint 兼容,可实现简单、强大且直观的游戏运行时调试。 开发人员可以轻松添加新的调试条目来观察变量、执行函数、更改变量或控制台 cvar,这一切都通过直观且响应灵敏的 UI 实现。 RetroDebug UI 可以与游戏手柄、键盘或鼠标进行交互。 可以将变量添加到小型非侵入式迷你调试窗口中,该窗口在主调试窗口关闭后仍保留在视口中,从而使关键信息触手可及。 RetroDebug 调试条目的干净且有组织的层次结构使您可以轻松地在同一类别下添加相同类型的条目,同时按条目类型自动排序可简化调试过程。 此外,RetroDebug 还附带了一系列用于虚幻引擎分析的预定义调试条目,允许在没有外部键盘的设备上轻松调试。 RetroDebug 还包括一个游戏内日志查看器和用于执行控制台命令的简单命令框。 此外,添加虚幻控制台命令以执行带或不带参数的条目的选项,以及自动完成和工具提示,为调试过程增加了更多的灵活性和功能。 RetroDebug 支持将输入操作绑定到条目,从而实现更好的控制和自定义。 相信 RetroDebug 可以将您的调试提升到一个新的水平,并确保在开发游戏时获得最高程度的轻松性。
UE5插件 – 游戏配对系统 Kronos Matchmaking
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UE5插件 – 游戏配对系统 Kronos Matchmaking

插件版本:UE5.2 Kronos 是一个完整的配对解决方案,具有基于技能的配对、深入的派对和大厅框架、会议预订系统等等! 正在从事多人游戏项目,但不知道如何让玩家参加同一场比赛? 该插件自动处理将玩家连接到同一游戏的整个过程!您所要做的就是开始配对并观看奇迹发生!当然,幕后并没有什么魔法,只是复杂的 C++ 代码库处理从查找和加入会话到解析连接、请求预订以及与所需主机建立连接的所有事务。 使用单个蓝图节点开始匹配! 一旦匹配开始,一切都由插件自动处理。将查询会话,并且玩家将加入最佳的可用会话。如果没有找到会话,匹配将决定是否扩大搜索范围并开始新的搜索,或者是否应该切换到托管角色 – 创建新会话。这些决定是根据您为匹配设置的参数做出的。 轻松的项目集成! Kronos 从一开始就被构建为一个独立的插件,并考虑到无缝项目集成。配置在线子系统后,您所要做的就是覆盖在线会话类,然后就可以开始匹配了!该插件对比赛中发生的情况没有任何依赖性,因此将其集成到现有项目或模板中非常容易。在大多数情况下,您只需将“创建”、“查找”或“加入会话”节点替换为相应的 Kronos 节点即可。 没有服务器费用,或任何外部服务费用! Kronos 构建在虚幻引擎的在线子系统框架之上。在线子系统是一个接口,提供了访问 Steam® 或 EOS 等在线服务功能的通用方法。这意味着 Kronos 可以支持广泛的在线平台,允许免费举办会议! 为独立开发者节省大量时间,为程序员提供完美的学习材料。 Kronos 的开发已经超过 2 年了。这是一个复杂的插件,但它由独立的部分组成,可以单独检查和理解。如果您有兴趣了解有关匹配的更多信息 – 或一般的在线子系统 – 这个插件就是一个很好的例子!
UE5插件 – 程序化动画插件 Simple Procedural Walk
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UE5插件 – 程序化动画插件 Simple Procedural Walk

插件版本:5.3 该插件允许按程序对角色的骨架网格物体进行动画处理,使它们看起来像是在行走。它特别针对机器人或类昆虫生物,尽管它也可以用于许多其他场景。 Simple Procedural Walk 完全用 C++ 编写,作为您可以在蓝图中使用的自定义动画蓝图节点。 目前的限制: 仅支持角色和Pawn Actor。 调整角色和 Pawn 演员或网格的大小可能会产生不精确的结果。
UE4/5插件 – 宇宙行星制作插件 WorldScape Plugin – Make planets and infinite worlds
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UE4/5插件 – 宇宙行星制作插件 WorldScape Plugin – Make planets and infinite worlds

插件版本UE4.26—-5.1    5.3   不包含5.2 创建无限优化的行星和景观。 与 Unreal 的多人游戏兼容,引导您的想象力快速实现完全程序化的无限游乐场,并能够通过我们的高度图贴花系统自定义地形噪声,导入 8 位和 16 位高度图以完全控制您的地形。 技术细节 ClipMap 基于地形技术。看法 创建无限大和无限小的平面/球形世界。 智能地形细节级别以实现最佳性能。 通过温度、湿度、高度、噪声和坡度参数生成实例化的多线程程序性树叶。 基于噪声的生物群系系统可定制 C++ 导入高度图 8/16 位: 表面碰撞: 导航网格: 水插件: 表面的层材料程序。 行星的现实重力。(实验性)
UE5插件 – 散布插件 Population Control PRO – Populate your world
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UE5插件 – 散布插件 Population Control PRO – Populate your world

插件版本:5.1—-5.2 人口控制是一个通用的 NPC 产卵器,它将彻底解决世界上所有 NPC 产卵问题。它既可以在小尺寸(例如房屋中的房间)上工作,也可以在大空间上工作。系统会跟踪每个生成的 NPC,如果他被摧毁,那么她可以在正确的时间后再次生成他。该系统非常易于使用。该系统可以与World Director NPC和World Director PRO一起工作,这彻底解决了NPC的生成,重生和优化问题。与World Director NPC或PRO一起,只需点击几下鼠标,整个世界就会充满活力,并且它将始终保持活力和优化。   支持以下功能: 生成的计算直接在编辑器中进行,您可以看到 NPC 生成的位置和数量。 生成时间(设置生成时间的能力,例如,仅在 12:30 和 16:00 之间生成 NPC。) 运行时生成器(为运行时添加生成器版本。您现在可以在生成的关卡上生成 NPC。需要 NavMesh。) 保存和加载(现在您可以保存生成器的当前状态。) 一个参数,用于确定在它们之间洗牌生成点以创建更多独特位置的时间。 为每个 NPC 设置生成机会的能力。 由于生成几率低,每次 NPC 未生成时,您可以增加生成几率。产卵后,产卵机会的真实值重置为初始值。 后台NPC的生命周期参数。如果 NPC 因离你很远而被摧毁,那么它会在这段时间后被摧毁,并会在原点重新生成。 您可以生成会飞的 NPC。 可以在考虑 NavMesh 的情况下生成。 您可以为生成指定阻塞区域。 如果玩家靠近重生点则禁止重生(那不会重生在玩家面前) 可以更改生成框点的大小(框点内的生成是随机的)。...
UE4/5插件 – 素材资产浏览器 UAsset Browser
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UE4/5插件 – 素材资产浏览器 UAsset Browser

2024.01.03 更新版本 插件版本:4.24—–5.3 查看和导入具有依赖项的 uasset 文件。 使用 UAsset Browser,您可以预览 uasset 缩略图,查看 uasset 文件之间的依赖关系图,检查/搜索/过滤 uasset 元数据,然后导入 uasset 文件及其所有依赖关系,包括硬引用或软引用。 UAsset Browser 的外观和工作方式与 Content Browser 相似,不同之处在于 UAsset Browser 不处理内部内容,而是处理外部内容(来自其他项目或市场金库缓存内容文件夹)。 UAsset Browser 用作 uasset 文件导入器。uasset 文件之间的依赖关系将被收集并一起导入,以避免在手动将 uasset 文件复制到您的项目时丢失依赖关系。 与现有的 Migrate Asset 工作流程不同,使用 UAsset Browser,您无需打开多个外部项目将选定的资产迁移到当前项目,而是始终停留在当前工作项目中,从任何外部项目或 Vault Cache 内容中浏览和导入您想要的资产当前项目。 不支持来自打包游戏的熟 uasset 文件。...
UE5插件 – 黑客系统 Hack System (Replicated)
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UE5插件 – 黑客系统 Hack System (Replicated)

插件版本:UE5.2 黑客系统允许玩家“黑客攻击敌方目标”,使其相机出现故障。它也可以使用您自己的后处理材料进行扩展 黑客系统是一个简单的系统,可以“黑客”影响其相机的敌方目标。可以使用您自己的材质进行后期处理来扩展它。目前它仅针对多人游戏而设计,并且非常适合点对点游戏以及使用游戏的专用服务器。它还可以使用破坏性系统或任何您的想象力来扩展。 技术细节 特征:  黑客目标影响他的相机 代码模块:  HackAbility系统,运行时
【UE4/5】程序化体积星云 Volumetric Space Nebula Procedural Generator
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【UE4/5】程序化体积星云 Volumetric Space Nebula Procedural Generator

虚幻版本:UE4.26—–5.3 体积空间星云程序生成器,专为下一代太空游戏而设计。它使用体积着色器实时渲染逼真的场景。程序蓝图可让您在瞬间创建复杂的太空星云。您需要做的就是操纵生成的参数。 技术细节 特征: 便于使用 可定制的生成参数 体积渲染技术 包括 15 个示例星云 4 个质量级别,可实现质量和性能之间的理想平衡 包括 4 个星空天空盒     wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/volumetric-space-nebula-procedural-generator
UE4/5插件 – 360VR相机 Camera 360 V2
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UE4/5插件 – 360VR相机 Camera 360 V2

插件版本:UE4.27——5.3 Camera360v2 – 用于视频和屏幕截图的相机系统(cubemap 4×3、facebook 3×2、pano2VR 3×2、EAC、GearVR 6×1、360、Fulldome、Cilindrical、Stereo、Face) 这是用于渲染各种方向的所有可用解决方案的完整集。该产品包含在日常工作中有用的其他解决方案。 技术细节 代码模块:(运行时、编辑器)  相机360v2
UE5插件 – 人工智能优化器 AI Optimizer
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UE5插件 – 人工智能优化器 AI Optimizer

插件版本:UE5.0—–5.2 该插件将帮助您快速为 Actor 设置生成器并轻松优化它们。 可用于较小和较大的世界。 主要设计用于优化 AI 代理,但可以与任何其他 Actor 一起使用。 技术细节 特征: 包括带有配置设置的调用者(玩家)和主体(AI)的 2 个组件以及执行所有计算的系统 包括在蓝图中实现的可定制 ActorsSpawner,允许快速设置 AI 营地 基于调用者(玩家)半径的可定制优化层 基于Invoker(玩家)视锥的可定制优化 可选的对象自动生成/消失(AI) 可选的对象排队生成/消失,不会造成任何故障 数千个AI代理,FPS稳定 包括调试模式 不需要 C++ 知识即可使用 所有必需的逻辑都暴露给蓝图 易于在您的游戏中实施 支持多人游戏 代码模块:  AIOptimizer(运行时)
UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts
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UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts

虚幻插件:UE4.25—–5.1 这是一个易于使用的图表插件。您可以完全通过 UMG 使用它,也可以使用蓝图在运行时更新图表。 该插件不能与 WebBrowser 一起使用。(目前支持近4.27兼容WebBrowser。)如果需要使用Web浏览器,插件提供了一个与官方功能完全一样的控件ChartWebBrowser,并且支持输入法。您可以使用 IME 输入。 图表是基于echards生成的。 目前我测试了win64平台和Android平台。 我认为其他平台也应该得到支持。
UE4/5插件 – 程序化电缆绳索 Tether – Procedural Cable / Rope
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UE4/5插件 – 程序化电缆绳索 Tether – Procedural Cable / Rope

2023.12.28更新插件版本 插件版本:4.25—–5.3 在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象。Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格,允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代。 Tether 是一种用于在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象的工具,用于环境艺术和布景目的。Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格,允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代电缆。 编辑器模式: Tether 编辑器模式允许通过单击世界中的点轻松放置电缆。 作为电缆创建工作流程的一部分,调整松弛度、设置切线并将多个电缆段链接在一起。 有线演员: Tether Cable Actors 是世界中独立的对象,可处理单根电缆的所有功能,包括设置、物理模拟、网格生成和生成的静态网格。 可以使用 Unreal 的样条工具控制模拟前电缆的整体路径。 修改后,电缆会自动模拟和重建,以实现尽可能快的迭代时间。 模拟支持与世界上其他物体的物理碰撞,包括其他电缆,允许它们在地面上盘绕并相互悬挂。 电缆的网格可以使用指定的边数和边循环数的分辨率程序生成,或者使用用户指定的网格来完全控制最终结果。 生成的静态网格物体保存在世界中的 Actor 内部,开发人员无需进行任何资产管理。开发人员仍然可以像往常一样打开它并修改静态网格物体属性。 在运行时,所有物理模拟和网格生成功能都被剥离,留下最终的静态网格。没有物理模拟会在运行时减慢游戏速度,这允许环境比动态模拟时拥有更多的电缆。 或者,可以将一组或多条电缆保存为静态网格资产,以便在项目的多个地方重复使用。 技术细节 代码模块:  系绳(运行时)  TetherEditor(编辑器)
UE5插件 – 变形组件 Insta Deform Component
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UE5插件 – 变形组件 Insta Deform Component

插件版本:UE5.0—5.1 立即为您的车辆等添加视觉变形功能! 技术细节 特征:  添加视觉变形 超快速设置  成本效益 复制的 骨架网格物体支持 静态网格体支持(实验性!)
UE5插件 – 动画重定向工具包 Animation Retarget Toolkit
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UE5插件 – 动画重定向工具包 Animation Retarget Toolkit

插件版本:UE5.1—-5.3 动画重定向工具包,您可以轻松地将动画重定向到不同的骨架,例如 Mixamo 到虚幻的骨架, 技术细节 特征: 装备配置资源是可编辑的,您可以从源骨架中制作它 无需为源骨架设置装备配置,该工具正在从源骨架创建装备配置并自动设置 使用幽灵姿势选项,无需猜测您所看到的姿势 通过工具栏菜单修改姿势更清晰 所有重定向过程都在一个窗口中,无需到处走动 只需单击骨骼视觉效果即可轻松进行骨骼映射
UE5插件 – 战斗部件 Combat Components
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UE5插件 – 战斗部件 Combat Components

插件版本:UE5.1 插件不仅加速了创建战斗系统的过程。 包含的组件: CollisionHandler – 使用痕迹检测碰撞,可用于骨架网格体和静态网格体。 RotatingOwner – 允许将组件的所有者旋转到给定方向。 技术细节 特征: 碰撞检测可以同时用于从原始组件(静态/骨架网格物体)派生的多个组件  向选定的方向旋转Actor(通过接口功能),例如AI在攻击时向其目标旋转/玩家在播放根运动动画时向运动输入旋转 动画通知类允许启用/禁用动画中组件的功能 预览视频中的示例项目