UE5插件 – 日志记录 Todo Logging
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UE5插件 – 日志记录 Todo Logging

插件版本:UE5.3 用于跟踪/记录 TODO 并持久保存的编辑器扩展。在编辑器中管理您的 TODO,并将您的注意力集中在您的虚幻项目上。 第一个 TODO 跟踪工具完全集成到您的虚幻工作流程中。将注意力集中在编辑器中! 特征: • 持久保存待办事项 • 将待办事项分组到文件夹中 • 过滤器选项 • 在需要时进行编辑 • 自定义受让人和类别 • 跟踪您的进度
UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology
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UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology

2024.03.14 更新版本 插件版本:UE4.26 —-5.3 我们模型的核心设计是对海面的准确和有效描述,同时基于海洋学的前沿成果和先进的三维计算技术。 格斯特纳波 四叉树 与UE5兼容 水的切断效果 无限海洋的实时性 浮力 透明度 海洋风暴模式 高级波浪修改器 次表层散射 新的距离场掩码 高级细节选择器 水下 上帝射线 苛化效应 泡沫发生器 程序性泡沫的高大上 泡沫 浮力消耗修改器 高级折射 综合湖泊系统 基于体积的游泳系统 先进的船只 海岸效应 景观调制 扫描的树木 扫描的岩石 海底城市的穹顶 多种环境 先进的LOD 新的高级海岸线系统 FFT海洋外观 先进的法线系统 适应光照状态的雾
UE5插件 – 交互式链条 Simple Physics Chains Plugin
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UE5插件 – 交互式链条 Simple Physics Chains Plugin

插件版本:UE5.3 简单的物理链是有趣的交互式链,可以添加到任何地图!每条链条都可以轻松调整,以满足开发人员的需求,使用简单的样条系统“绘制”出链条路径的形状! 简单的物理链是有趣的交互式链,可以添加到任何地图!可以使用简单的样条系统“绘制”出链条路径的形状,轻松调整每条链条以满足开发人员的需求。链使用 UE 的内置物理约束来驱动物理行为,因此一切都是使用提供的工具完成的。静态形式的链节被实例化,物理形式的骨架网格物体被实例化。链条也已准备好蓝图。 注意:这不是拉动物体、从链条、项链上摆动、添加角色或在游戏过程中动态增长/收缩链条长度的理想资产。
UE5插件 – 在线服务插件 EOSCore
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UE5插件 – 在线服务插件 EOSCore

虚幻版本:5.0—–5.3    不包含5.2 特征 将Epic Online Services (EOS)与虚幻引擎蓝图结合使用 使用 Epic 在线服务 WEB Api 蓝图子系统(暴露给蓝图的 EOS 接口) 成就 验证 反作弊服务器 反作弊客户端 连接 朋友们 经济公司 排行榜 大堂 指标 模组 玩家数据存储 在场 对等 报告 RTC(语音聊天) 制裁 会议 统计数据 标题存储 用户界面 用户信息 网络 API 功能 连接网络 API 语音网络API 球员票务
UE4/5插件 – 程序化景观插件 Voxel Plugin PRO
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UE4/5插件 – 程序化景观插件 Voxel Plugin PRO

2024.03.12 更新插件版本 虚幻版本:UE4.26—5.1    5.3     不包含5.2 Voxel Plugin 为 Unreal 带来了最先进的体素技术。释放体素的全部力量,创造完全立体的无限景观。在编辑器中和运行时编辑它们,单人或多人。 使用网格冲压、表面雕刻等工具或使用体素图进行完全程序化。使用内置的程序植被系统轻松地在地形上添加植被。 享受使用专为虚幻引擎设计的具有良好集成功能的插件。从庞大的创作者社区和广泛的文档中获得帮助!
UE4/5插件 – 基于 AI 样条的运动系统 AI Spline-Based Movement System
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UE4/5插件 – 基于 AI 样条的运动系统 AI Spline-Based Movement System

插件版本:4.27—5.0   5.3      不包含5.1    5 .2 易于设置的系统使 AI 在导航网格上的移动更加流畅和自然,不会对您的角色(或 Pawn)施加任何旋转/移动限制,并且在性能方面没有任何妥协 这个插件是做什么用的? 这是一个先进、优化且易于设置的基于组件的系统,可让您在游戏中获得更高的 AAA 质量。使 AI 在导航网格上的移动更加流畅和自然,而不会对您的角色(或 Pawn)施加任何旋转/移动限制,并且在性能方面没有妥协(至少在现代中端台式机 CPU 上)。C++ 仅注释良好的代码,几乎所有代码都是虚拟的,并且对于继承和您的进一步代码修改相当灵活。 如何使用它? 将插件的 actor 组件添加到您的 Pawn/Character 仅将其中的两个节点/行为任务添加到您的逻辑中 根据需要调整它的参数(都有描述) 就这样 特点: 易于设置,无需编码技能 包含1个actor组件,2个蓝图节点,1个行为树任务 兼容角色和典当 与RVO Avoidance 和 Crowd Manager兼容,但在某些情况下并不完美 非常好优化 – 至少在现代 100 美元的 CPU 上没有性能下降(经过...
UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh
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UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh

插件版本:UE4.26—-5.0   5.3     不包含 5.1   5.2 该插件提供了一个简单、轻量级且强大的工具,用于使用样条线构建静态网格体的分层实例。 它的构建考虑了关卡设计,让设计师的生活更轻松,迭代更快。 它提供了与使用样条线放置的网格相关的各种工具。 技术细节 特征: 多个网格– 您可以设置多个不同的网格,这些网格将在样条曲线上自动对齐。网格使用它们的边界对齐,而不是枢轴,这意味着如果你有一个网格,它有一些不好的枢轴,该工具仍然会以一种智能的方式对齐它! 第一个和最后一个网格– 您可以在样条曲线的开头或结尾设置特殊网格,这使您可以准确控制栅栏或墙壁的开始或结束方式。 网格随机化– 选择多个网格后,您可以使它们随机出现,这样您的栅栏、墙壁甚至城镇都可以非常简单地随机化,使它们看起来更自然。 地面对齐– 该工具允许使用边界将网格与地面对齐,这比使用枢轴铸造更准确和美观。此外,地面对齐可以单独应用于每个网格。 异步计算– 默认情况下在单独的线程上执行计算,这允许创建具有数千个网格的非常非常长的样条线,而不会冻结您的计算机,从而提高关卡设计速度并使其更加舒适。  
UE5插件 – 库存框架插件 Inventory Framework Plugin
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UE5插件 – 库存框架插件 Inventory Framework Plugin

插件版本:UE5.3 使用这个强大的库存框架创建您的完美库存!通过项目内的无限项目和自动复制,该系统将为您提供使用 C++ 和蓝图设计完美库存系统的工具。 几乎每个库存系统都共享相同的基础,一个带有图块的容器和插入这些图块中的物品。该库存框架插件试图成为您的项目的基础,同时允许高水平的库存设计、项目定制、快速原型设计和系统集成。 这为您的程序员提供了 C++ 基础,并为您的设计人员提供了蓝图基础,其中包括: Actor 组件和项目父级为您处理所有逻辑并且足够抽象,因此您可以在其中实现您的机制和系统。 设计者友好的小部件(易于实现新逻辑、向事件添加动画、创建子项等)。它们还处理所有拖放、突出显示、拆分、组合逻辑等操作。 您的项目的数据资产而不是数据表。 一个不依赖小部件来创建或处理其数据的系统,这意味着您需要了解的有关某个项目的所有信息始终可以访问并且性能更高。 容器系统允许物品内部容纳无限物品。这意味着你可以制作一个背包,里面有几个容器,然后在其中一个容器内放一把枪,然后这把枪可以有一些容器,里面有物品。只要您愿意,它就可以继续下去。 演员外观复制系统可复制项目的外观,允许您检查项目并自动生成图标。它适用于所有演员,而不仅仅是项目演员。您不再需要像许多其他库存系统那样遵循层次结构设置。您可以根据需要创建项目,系统将自动复制外观以生成项目图标或让您检查项目。 强大的游戏内和编辑器内工具可改善质量控制并加快工作流程。
UE5插件 – 园林绿化 Landscaping
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UE5插件 – 园林绿化 Landscaping

插件版本:UE5.3 一种将 GIS 数据导入为单个景观、世界分区或世界合成、生成权重贴图、样条线 Actor 等的简单方法。 景观美化提供了一种将 GIS 数据导入为单个景观或世界合成 (UE4) 或世界分区 (UE5) 或程序/静态网格体的简单方法。 导入数字地形模型 (DTM) 支持 GeoTiff、ASCII、HGT 和 GeoPackage 文件格式,用于高精度导入高度数据。 支持所有常见的投影和分辨率。 一次导入单个文件或多个文件,并自动将其转换为具有适当平铺的景观。 支持数字地形模型的自动合并和裁剪。 支持低分辨率数字地形模型的平滑。 支持不同比例导入DTM。 支持任何区域大小的景观 – 仅受系统内存限制。 每个景观支持景观编辑图层(最大 16 x 16 公里)。 每个级别可以有多个无缝景观。 将 DTM 导入为横向或网格。
UE4/5插件 – 流体特效工具 FluidNinja VFX Tools
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UE4/5插件 – 流体特效工具 FluidNinja VFX Tools

插件版本:UE4.27—–5.3 将流体模拟烘焙到动画书和播放器材料。使用流体数据驱动 Niagara 和容积系统。创建程式化和逼真的火、烟和云。在 Unreal 中制作您自己的 VFX 资产。 技术细节 工具 具有实时视口和预设管理的流体模拟器 烘焙工具将密度和速度数据保存到动画书和动画书播放器材料 VolumeSmoke、VolumeCloud 和 VolumeFog 设置以使用翻书驱动体积 (Ninja v1.5-1.6) Niagara 模块对烘焙流体数据进行采样并驱动 GPU 粒子系统 (Ninja v1.4) Flowmap 和 VectorField 创建工具 用于管理 NiagaraSystems 和 RayMarching 的蓝图函数 具有 100 多个用例的演示关卡,用于风格化和逼真的 VFX 输入 Niagara 和 Cascade 粒子、位图和 Painter 为模拟提供初始条件 输出 Flipbooks、Flowmaps、VectorFields...
UE5插件 – 数据驱动的能力系统 Able Ability System
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UE5插件 – 数据驱动的能力系统 Able Ability System

插件版本:5.3 具有网络支持的高性能、多线程、数据驱动的能力系统,专为虚幻引擎 4 全新编写。 Able 是一个引擎插件,用 C++ 编写,适用于虚幻引擎 4。在 Able 中,能力是通过称为任务的各种操作创建的。然后任务在能力编辑器中组合在一起。能力编辑器是一个直观、易于使用的编辑器,可让任何人快速设置能力并随时预览它,根据需要调整任务,甚至允许逐帧步进能力。 Able 是多线程且与平台无关,允许创作者专注于内容创建,而不是平台支持或性能。Able 还支持 UE4 的内置分析器,供任何希望微调其性能的人使用,并为内容创建者提供估算成本的工具,以及帮助及早发现数据错误的单元测试。 Able 还支持开箱即用的网络内容,并使用安全/高效的带宽客户端-服务器模型来提高响应能力和公平性。 Able 还利用蓝图的强大功能,允许脚本编写者调整和编写特定于能力的逻辑,从而为创建者提供更多自定义功能。C++ 工程师可以通过 Able API 快速添加更多任务、单元测试和能力编辑器自定义。不擅长使用蓝图或 C++?别担心,Able 可以让你在不接触任何一个的情况下构建能力,如果你需要的话,两者都会在那里。 Able 适用于在 PC/PS4/XB1/PS5 上测试的所有平台。
UE5插件 – 世界管理插件 World Management Plugin
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UE5插件 – 世界管理插件 World Management Plugin

插件版本:UE5.2 适用于各种游戏类型的随机关卡生成器 程序关卡生成系统,可以创建和管理大型程序关卡,这些程序关卡可以保存并在以后重复使用。 该项目使用流级别的组合,从一小组模板流级别中有效地创建更大、更多样的游戏级别。 您可以使用标签系统轻松控制显示或隐藏哪些级别,该系统的工作方式与虚幻引擎中的演员类似。 该项目包含多个参与者来展示如何使用该插件来创建各种游戏。
UE4/5插件 – 节点图助手 Node Graph Assistant
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UE4/5插件 – 节点图助手 Node Graph Assistant

2024.03.03 插件更新版本 插件版本:UE4.26—–5.3 使用此插件可以大大加快您的节点图创建工作流程。 技术细节 特征: 用一根连接线连接多个引脚。 一键重新组织节点。 复制现有的电线。 绕过节点并维护预先存在的连接线。 直接在电线上创建节点。 用光标扫描切断电线。 单击以突出显示电线。 选择链接节点。 拖动线或节点时平移。 连线自动捕捉到最近的引脚(如物质设计器)。 被拖动的节点会自动连接到相邻的节点。 电线样式(直,方)。 连接线完好的重复节点。 用鼠标将节点从电线上摇下来。 将拖动节点插入到线中。 交换电线。 使用热键连接节点。 可配置的快捷方式和多个设置,用于个性化功能控制。
UE5插件 – 战斗增强插件 GBWPowerfulEffect
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UE5插件 – 战斗增强插件 GBWPowerfulEffect

插件版本:UE5.3 解构点击反馈。用最简单的方式营造出打击感。让你的战斗更具表现力。 该产品来自PowerfulHit插件。作为PowerfulHit插件中增强点击感的功能模块,它已被隔离为独立插件。 该插件旨在提供一个通用框架来执行与游戏效果相关的所有逻辑。 该框架不需要用户关心任何网络复制相关逻辑。用户甚至不需要手动添加任何插件。通过简单地调用统一的全局函数,可以在网络复制中传入任意用户定义的Struct,从而使任意用户定义的Effect具备网络复制能力。 完全使用C++实现。可以在 C++ 和蓝图中使用。 在提供的Demo项目中,基于该插件实现了一系列Effects来增强战斗打击感。 包括: 攻击挥杆轨迹 声音 尼亚加拉 血液 – 产生血液飞溅的效果。溅到的任何表面都会形成血迹。 身体震动,支持骨骼震动 身体闪光 冻结帧 相机抖动 相机镜头模糊 设置弹簧臂 PostureAdjust – 根据目标的高度和位置动态调整攻击姿势! 还有一个名为命中的综合效果,可以用来快速指定战斗命中的效果。