UE4/5插件 – 多人运动系统 Multiplayer Locomotion System (V2.0)
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UE4/5插件 – 多人运动系统 Multiplayer Locomotion System (V2.0)

插件版本:UE4.26—-4.27      UE5.2—–5.3 什么是MoveIt!动起来!是虚幻引擎的半程序化运动系统,具有完整的网络复制和易于集成的特点。动起来!适用于所有游戏类型,尤其适合面向镜头的射击游戏或近战游戏。 动起来!源于对高质量、可复制和以性能为中心的运动的需求,而这种需求根本不存在。动起来!还利用了市场资产中非常罕见的多线程动画,并且将让您拥有更多具有更好性能的角色! 技术细节 特征: 就地交接系统 方向扭曲 速度扭曲 冲刺/蹲伏跑/地板滑行 旋转 程序闪避 基于表面的速度(及更多) 程序脚 IK 和地板方向 半程序动画 与墙壁碰撞、墙壁磨损、与其他角色碰撞 适用于任何骨骼的程序足迹系统 在所有游戏模式之间清晰过渡(请参阅功能概述) 具有相机混合和角色状态转换的视图组件(请参阅功能概述) 程序性外观目标 武器姿势调整(武器和副手放置) 全网络预测和复制 易于集成,易于使用 干净高效的多线程动画
【UE4/5】菜单系统专业版 Menu System Pro
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【UE4/5】菜单系统专业版 Menu System Pro

虚幻版本:UE4.26—–5.3 市场上最好的菜单系统,具有 AAA 游戏通常提供的所有功能。主菜单、游戏内菜单、设置管理器、保存游戏管理器都易于使用和自定义。这是任何类型项目的完美基础。(1000+ 销量) 拥有 1000 多家满意的客户,我们决心帮助您实现您的愿景。 该菜单系统包含您在大多数 AAA 游戏中常见的所有功能,因此是您项目的完美起点。更改主菜单中的设置或在游戏中使用暂停菜单进行调整。微调您的图形设置,同时直接在预览图像上查看更改。设置显示设置,例如伽玛、HDR、色彩不足、分辨率和窗口模式。调整不同通道的音频电平,例如主音量、SFX 音量、音乐音量和语音音量,并更改输出设备。 使用键盘/鼠标或游戏手柄浏览菜单,并在按下按钮时查看输入设备的更改立即反映在 UI 中。利用全新增强输入系统集成的全部功能重新绑定键盘/鼠标和游戏手柄绑定。使用我们的多语言支持在菜单中切换语言。使用我们简单的积分表向您的团队成员炫耀精美的职位。 与服务器浏览器的在线多人游戏集成可让您在几秒钟内开始玩下一个多人游戏。我们的本地多人游戏集成允许与同一台 PC/控制台上的其他玩家共享菜单,并在需要时分割 UI 焦点(例如角色选择)。我们先进的导航使构建任何 UI 变得容易,并且可以进行多平台验证,甚至基于网格的设计也是可能的。 特征: 易于使用且易于定制 代码和设计的彻底分离以获得更好的可更新性 使用配置数据资产可以更改设计,无需更改任何代码 在 UMG 小部件中可以轻松进行高级设计更改 用于音频、显示、游戏、图形、控件的模块化设置管理器 适用于游戏所需的所有重要设置的菜单和小部件 (50+) 带有保存和加载菜单的模块化保存游戏管理器 增强输入系统按键重新绑定,支持键盘和游戏手柄 游戏内暂停菜单易于与其他游戏功能(例如库存菜单)结合使用 在线多人游戏菜单(主持/加入游戏和服务器浏览器) 本地多人游戏(按按钮加入菜单,角色选择) 带有可更改徽标的动画游戏介绍 动画制作人员名单滚动,具有按住跳过功能 每个级别的可定制加载屏幕 辅助功能设置(例如颜色不足) 包含菜单音乐和 SFX(易于更改) 带有示例角色的精美示例场景 角色选择、关卡选择、网格导航、平滑菜单相机切换和输入指南的示例菜单 多语言支持(包括英语和德语) 使用图形基准来确定最佳性能...
UE5插件 – 实例损坏系统 Instance Damage System
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UE5插件 – 实例损坏系统 Instance Damage System

插件版本:UE5.3 一个完整的解决方案,可在开放世界中与实例化静态网格体进行交互,并提供多人支持!由于公开的功能,BP 中的脚本编写很容易。构建时考虑了 UE5 世界分区系统。 实例损坏系统可让您以开放世界的方式与实例静态网格物体进行交互! 通过数据表轻松设置 接触蓝图 – 在项目中的任何位置轻松编写脚本 利用最新 UE5 功能的示例项目 – 世界划分和混沌破坏
UE5插件 – 编队系统 Formation System v2
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UE5插件 – 编队系统 Formation System v2

虚幻版本:UE5.3 一种用于实现阵型并轻松允许角色以阵型移动的系统。 阵型系统可让您轻松地将阵型添加到游戏中。让人工智能角色按照队形跟随你,让群体按照队形移动,或者用于任何需要角色相对移动的情况。
UE5插件 – 日志记录 Todo Logging
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UE5插件 – 日志记录 Todo Logging

插件版本:UE5.3 用于跟踪/记录 TODO 并持久保存的编辑器扩展。在编辑器中管理您的 TODO,并将您的注意力集中在您的虚幻项目上。 第一个 TODO 跟踪工具完全集成到您的虚幻工作流程中。将注意力集中在编辑器中! 特征: • 持久保存待办事项 • 将待办事项分组到文件夹中 • 过滤器选项 • 在需要时进行编辑 • 自定义受让人和类别 • 跟踪您的进度
UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology
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UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology

2024.03.14 更新版本 插件版本:UE4.26 —-5.3 我们模型的核心设计是对海面的准确和有效描述,同时基于海洋学的前沿成果和先进的三维计算技术。 格斯特纳波 四叉树 与UE5兼容 水的切断效果 无限海洋的实时性 浮力 透明度 海洋风暴模式 高级波浪修改器 次表层散射 新的距离场掩码 高级细节选择器 水下 上帝射线 苛化效应 泡沫发生器 程序性泡沫的高大上 泡沫 浮力消耗修改器 高级折射 综合湖泊系统 基于体积的游泳系统 先进的船只 海岸效应 景观调制 扫描的树木 扫描的岩石 海底城市的穹顶 多种环境 先进的LOD 新的高级海岸线系统 FFT海洋外观 先进的法线系统 适应光照状态的雾
UE5插件 – 交互式链条 Simple Physics Chains Plugin
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UE5插件 – 交互式链条 Simple Physics Chains Plugin

插件版本:UE5.3 简单的物理链是有趣的交互式链,可以添加到任何地图!每条链条都可以轻松调整,以满足开发人员的需求,使用简单的样条系统“绘制”出链条路径的形状! 简单的物理链是有趣的交互式链,可以添加到任何地图!可以使用简单的样条系统“绘制”出链条路径的形状,轻松调整每条链条以满足开发人员的需求。链使用 UE 的内置物理约束来驱动物理行为,因此一切都是使用提供的工具完成的。静态形式的链节被实例化,物理形式的骨架网格物体被实例化。链条也已准备好蓝图。 注意:这不是拉动物体、从链条、项链上摆动、添加角色或在游戏过程中动态增长/收缩链条长度的理想资产。
UE5插件 – 在线服务插件 EOSCore
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UE5插件 – 在线服务插件 EOSCore

虚幻版本:5.0—–5.3    不包含5.2 特征 将Epic Online Services (EOS)与虚幻引擎蓝图结合使用 使用 Epic 在线服务 WEB Api 蓝图子系统(暴露给蓝图的 EOS 接口) 成就 验证 反作弊服务器 反作弊客户端 连接 朋友们 经济公司 排行榜 大堂 指标 模组 玩家数据存储 在场 对等 报告 RTC(语音聊天) 制裁 会议 统计数据 标题存储 用户界面 用户信息 网络 API 功能 连接网络 API 语音网络API 球员票务
UE4/5插件 – 程序化景观插件 Voxel Plugin PRO
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UE4/5插件 – 程序化景观插件 Voxel Plugin PRO

2024.03.12 更新插件版本 虚幻版本:UE4.26—5.1    5.3     不包含5.2 Voxel Plugin 为 Unreal 带来了最先进的体素技术。释放体素的全部力量,创造完全立体的无限景观。在编辑器中和运行时编辑它们,单人或多人。 使用网格冲压、表面雕刻等工具或使用体素图进行完全程序化。使用内置的程序植被系统轻松地在地形上添加植被。 享受使用专为虚幻引擎设计的具有良好集成功能的插件。从庞大的创作者社区和广泛的文档中获得帮助!
UE4/5插件 – 基于 AI 样条的运动系统 AI Spline-Based Movement System
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UE4/5插件 – 基于 AI 样条的运动系统 AI Spline-Based Movement System

插件版本:4.27—5.0   5.3      不包含5.1    5 .2 易于设置的系统使 AI 在导航网格上的移动更加流畅和自然,不会对您的角色(或 Pawn)施加任何旋转/移动限制,并且在性能方面没有任何妥协 这个插件是做什么用的? 这是一个先进、优化且易于设置的基于组件的系统,可让您在游戏中获得更高的 AAA 质量。使 AI 在导航网格上的移动更加流畅和自然,而不会对您的角色(或 Pawn)施加任何旋转/移动限制,并且在性能方面没有妥协(至少在现代中端台式机 CPU 上)。C++ 仅注释良好的代码,几乎所有代码都是虚拟的,并且对于继承和您的进一步代码修改相当灵活。 如何使用它? 将插件的 actor 组件添加到您的 Pawn/Character 仅将其中的两个节点/行为任务添加到您的逻辑中 根据需要调整它的参数(都有描述) 就这样 特点: 易于设置,无需编码技能 包含1个actor组件,2个蓝图节点,1个行为树任务 兼容角色和典当 与RVO Avoidance 和 Crowd Manager兼容,但在某些情况下并不完美 非常好优化 – 至少在现代 100 美元的 CPU 上没有性能下降(经过...
UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh
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UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh

插件版本:UE4.26—-5.0   5.3     不包含 5.1   5.2 该插件提供了一个简单、轻量级且强大的工具,用于使用样条线构建静态网格体的分层实例。 它的构建考虑了关卡设计,让设计师的生活更轻松,迭代更快。 它提供了与使用样条线放置的网格相关的各种工具。 技术细节 特征: 多个网格– 您可以设置多个不同的网格,这些网格将在样条曲线上自动对齐。网格使用它们的边界对齐,而不是枢轴,这意味着如果你有一个网格,它有一些不好的枢轴,该工具仍然会以一种智能的方式对齐它! 第一个和最后一个网格– 您可以在样条曲线的开头或结尾设置特殊网格,这使您可以准确控制栅栏或墙壁的开始或结束方式。 网格随机化– 选择多个网格后,您可以使它们随机出现,这样您的栅栏、墙壁甚至城镇都可以非常简单地随机化,使它们看起来更自然。 地面对齐– 该工具允许使用边界将网格与地面对齐,这比使用枢轴铸造更准确和美观。此外,地面对齐可以单独应用于每个网格。 异步计算– 默认情况下在单独的线程上执行计算,这允许创建具有数千个网格的非常非常长的样条线,而不会冻结您的计算机,从而提高关卡设计速度并使其更加舒适。  
UE5插件 – 库存框架插件 Inventory Framework Plugin
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UE5插件 – 库存框架插件 Inventory Framework Plugin

插件版本:UE5.3 使用这个强大的库存框架创建您的完美库存!通过项目内的无限项目和自动复制,该系统将为您提供使用 C++ 和蓝图设计完美库存系统的工具。 几乎每个库存系统都共享相同的基础,一个带有图块的容器和插入这些图块中的物品。该库存框架插件试图成为您的项目的基础,同时允许高水平的库存设计、项目定制、快速原型设计和系统集成。 这为您的程序员提供了 C++ 基础,并为您的设计人员提供了蓝图基础,其中包括: Actor 组件和项目父级为您处理所有逻辑并且足够抽象,因此您可以在其中实现您的机制和系统。 设计者友好的小部件(易于实现新逻辑、向事件添加动画、创建子项等)。它们还处理所有拖放、突出显示、拆分、组合逻辑等操作。 您的项目的数据资产而不是数据表。 一个不依赖小部件来创建或处理其数据的系统,这意味着您需要了解的有关某个项目的所有信息始终可以访问并且性能更高。 容器系统允许物品内部容纳无限物品。这意味着你可以制作一个背包,里面有几个容器,然后在其中一个容器内放一把枪,然后这把枪可以有一些容器,里面有物品。只要您愿意,它就可以继续下去。 演员外观复制系统可复制项目的外观,允许您检查项目并自动生成图标。它适用于所有演员,而不仅仅是项目演员。您不再需要像许多其他库存系统那样遵循层次结构设置。您可以根据需要创建项目,系统将自动复制外观以生成项目图标或让您检查项目。 强大的游戏内和编辑器内工具可改善质量控制并加快工作流程。
UE5插件 – 网格变形器插件 Mesh Morpher
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UE5插件 – 网格变形器插件 Mesh Morpher

虚幻版本:UE5.0——5.3 Mesh Morpher 允许您在虚幻引擎编辑器中轻松创建/移除/修改、复制、导入和导出变形目标。 技术细节 特征: 创建变形目标 删除变形目标 LOD 支持(变形目标反映在所有网格 LOD 上) 编辑器内网格变形 易于使用的用户界面 适用于任何骨架网格物体 将变形目标复制到另一个网格 合并变形目标 重命名变形目标 复制变形目标 将变形目标导出到静态网格体 将变形目标烘焙到骨架网格体中 独立变形目标 对称编辑 批量复制 改变姿势 参考骨架网格物体 从选定姿势创建变形目标 从网格创建变形目标 蓝图工具 从 Obj/FBX 文件导入变形目标(实验、CC3、Meta Humans 等) 顶点遮罩 (>4.26) OBJ 导出  
UE5插件 – 园林绿化 Landscaping
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UE5插件 – 园林绿化 Landscaping

插件版本:UE5.3 一种将 GIS 数据导入为单个景观、世界分区或世界合成、生成权重贴图、样条线 Actor 等的简单方法。 景观美化提供了一种将 GIS 数据导入为单个景观或世界合成 (UE4) 或世界分区 (UE5) 或程序/静态网格体的简单方法。 导入数字地形模型 (DTM) 支持 GeoTiff、ASCII、HGT 和 GeoPackage 文件格式,用于高精度导入高度数据。 支持所有常见的投影和分辨率。 一次导入单个文件或多个文件,并自动将其转换为具有适当平铺的景观。 支持数字地形模型的自动合并和裁剪。 支持低分辨率数字地形模型的平滑。 支持不同比例导入DTM。 支持任何区域大小的景观 – 仅受系统内存限制。 每个景观支持景观编辑图层(最大 16 x 16 公里)。 每个级别可以有多个无缝景观。 将 DTM 导入为横向或网格。
UE4/5插件 – 流体特效工具 FluidNinja VFX Tools
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UE4/5插件 – 流体特效工具 FluidNinja VFX Tools

插件版本:UE4.27—–5.3 将流体模拟烘焙到动画书和播放器材料。使用流体数据驱动 Niagara 和容积系统。创建程式化和逼真的火、烟和云。在 Unreal 中制作您自己的 VFX 资产。 技术细节 工具 具有实时视口和预设管理的流体模拟器 烘焙工具将密度和速度数据保存到动画书和动画书播放器材料 VolumeSmoke、VolumeCloud 和 VolumeFog 设置以使用翻书驱动体积 (Ninja v1.5-1.6) Niagara 模块对烘焙流体数据进行采样并驱动 GPU 粒子系统 (Ninja v1.4) Flowmap 和 VectorField 创建工具 用于管理 NiagaraSystems 和 RayMarching 的蓝图函数 具有 100 多个用例的演示关卡,用于风格化和逼真的 VFX 输入 Niagara 和 Cascade 粒子、位图和 Painter 为模拟提供初始条件 输出 Flipbooks、Flowmaps、VectorFields...