UE4/5插件 – 动作捕捉插件 Mixamo Animation Retargeting 2
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UE4/5插件 – 动作捕捉插件 Mixamo Animation Retargeting 2

2024.02.06 更新插件版本 虚幻版本:4.24——5.3 UE5 编辑器插件,用于对使用 Mixamo 工具(Auto-Rigger、3D Characters、3D Animations)创建和导出的骨架、骨架网格物体和动画进行精确和自动重定向。支持根运动,全身 IK。 UE5 Mixamo Animation Retargeting 2是一个编辑器插件,有助于将Mixamo资产(从 Auto-Rigger、3D Characters、3D Animations 导出)集成到Unreal Engine 5中。 只需单击几下,您就可以将任何 Mixamo 动画与任何 UE5 角色一起使用,并将任何 UE5 动画与任何 Mixamo 角色一起使用。此外,它还可以在 Mixamo 角色上使用 Root Motion 动画,并从 Mixamo  In-Place动画创建 Root Motion 动画。    
UE5插件 – 散布插件 ia scatter
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UE5插件 – 散布插件 ia scatter

插件版本:UE5.1     5.3   不包含5.2 ia scatter 是一个有效的蓝图演员和静态网格实例散布工具 这就是 ia scatter 的虚幻引擎版本。它可用于在任何表面上散布静态网格或蓝图 act​​ors 的实例。适用于抽象、植物、自然、岩石、建筑物、建筑物上的天线,适用于任何事物。 无论您是在创建大型开放世界环境还是小型室内场景,ia scatter 都会帮助您为项目注入活力,并立即创建自然和身临其境的场景。该工具可帮助您通过单击几下来分散资产,从而在几分钟内轻松、精确且可控地创建一个无缝且令人信服的环境。通过避免繁琐的手动放置来节省时间并提高生产率,同时仍保留即时进行更改的灵活性。 特征: 区域、样条、平面、线性和点跟踪选项。一维和全向 静态网格体素化分布和纹理贴图实例投影 静态网格和演员(蓝图)实例化(带有概率设置) 凸/凹检测模式 聚类 比例控制的比例衰减梯度 查看旋转选项和目标(3d 小部件) 使用来自单独演员的样条 将样条旋转应用于实例 沿样条的固定实例距离 基于物理材料和演员选择的追踪特殊行为 忽略跟踪中的参与者(跟踪直通) 避免重叠(2 种方法)和实例最小距离 坡角分布 在控制面板中使用 autoPopulate 功能(将选定的静态网格物体或蓝图附加到选定的 ia 散点图) 控制面板中的功能将分散的实例转换为实际场景演员 散射区域可旋转面向任意方向 单独的实例化网格相对比例 通过旋转捕捉完成实例旋转控制 完整的实例统一和非统一规模控制 将实例对齐到法线 实例与面部的距离(沿法线) 实例碰撞类型选择...
UE5插件 – 批量图像生成器 Bulk Image Generator
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UE5插件 – 批量图像生成器 Bulk Image Generator

插件版本:UE5.3 生成具有透明、彩色或自定义背景的批量图像的简单方法 支持的骨骼或静态网格物体 actor 支持使用静态或骨架网格物体组件连接演员。支持所有组合。您可以拥有骨架网格物体 actor(或 StaticMesh actor)并附加任意数量的骨架或静态网格物体组件。 2 x 不同的透明捕获技术。运行时可从颜色选择器获取彩色背景。屏幕上可用的所选颜色的数字表示形式,自动四舍五入到小数点后两位。 具有自定义 HDRI 或背景的高分辨率照片。可对存储的每个 HDRI 进行批量导出。 运行时控制方向光、天光、相机 FOV、相机 ZOOM 在运行时使用自定义分辨率或预定义的选择(32 x 32、64 x 64、128 x 128、256 x 256、512 x 512、1024 x 1024、2048 x 2048、4096 x 4096)。 文件名可在运行时使用自定义前缀或后缀覆盖。可用自动文件名和文件夹生成。 打开/关闭选项以将阴影投射到演员和所有附件上。 选择使用在不同演员之间移动时记住的单独视场、偏移和缩放,或者选择同时控制所有演员视场、位置和缩放(如果它们形状相似,则为fe) 可选择围绕原始枢轴点或演员质心旋转演员。 当将为场景中的所有演员创建单独的图像捕获时,可选择单独或批量导出图像捕获。 骨骼动画姿势运行时控制滑块可用,可以选择在运行时自动导出每个帧或选定的自定义范围的帧。通过键盘进一步精细地控制下一帧或上一帧(默认为 1 和 2)。现在添加了额外的面部动画控件。 屏幕上当前帧号的视觉表示(如果适用)。V2...
UE4/5插件 – 枢轴工具 Pivot Tool
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UE4/5插件 – 枢轴工具 Pivot Tool

插件版本:1.3.6 虚幻版本:UE4.18—-5.3 Pivot Tool 是一个编辑器插件,可让您轻松修改角色的枢轴,并将更改烘焙到虚幻编辑器中的静态网格物体。 Pivot Tool 是 Unreal Engine 的枢轴编辑器。 使用枢轴工具,您可以通过应用 27 种枢轴预设之一,手动或自动轻松修改演员枢轴。您可以直接在虚幻编辑器中将枢轴变化烘焙到静态网格物体中,无需打开 3D 建模软件来调整枢轴位置。   技术细节 功能列表: • 在虚幻编辑器中修改和烘烤网格枢轴点,对于重用现有资产或测试模块化网格的枢轴位置很有用。 • 烘焙网格枢轴位置和旋转,同时保留物理碰撞和插槽数据 • 将枢轴更改烘焙到当前网格或复制的网格 • 27 个枢轴预设,用于快速轻松地设置枢轴,分为 4 组(中心/面/角/边缘),具有直观的 UI。 • 通过演员边界框或网格顶点应用枢轴预设。 • 临时应用枢轴预设或自动保存更改。 • 能够将枢轴预设作为一组或单独应用于选定的演员 • 在应用枢轴预设时使用顶点模式将枢轴点捕捉到网格顶点 • 一键点击保存临时枢轴位置(Alt + 鼠标中键) • 快速重置演员枢轴偏移 •...
UE5插件 – 在线子系统蓝图 Online Subsystem Blueprints
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UE5插件 – 在线子系统蓝图 Online Subsystem Blueprints

插件版本:UE5.1    5.3    不包含5.2 从蓝图访问虚幻引擎的在线子系统!无需 C++。 现在您可以从蓝图访问虚幻引擎提供的在线子系统。支持超过 290 多个函数(100 多个异步)和 100 多个事件,您可以创建朋友列表 UI 和聚会邀请系统,所有这些都无需接触 C++!  
UE5插件 – 关卡设计工具 Ultimate Level Art Tool – ULAT ( Tools / Plugin )
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UE5插件 – 关卡设计工具 Ultimate Level Art Tool – ULAT ( Tools / Plugin )

插件版本:UE5.3 欢迎来到 Leartes Studios 的创新世界,在这里,对游戏的热情与虚幻引擎的自动化可能性相结合。作为一家领先的艺术外包公司,Leartes Studios 致力于突破界限。 作为一家艺术外包公司,我们的主要重点是为游戏开发商提供卓越的视觉资产、动画和艺术制作服务。然而,认识到行业不断变化的需求以及高效工作流程的重要性,我们已经开始开发突破性的代码插件工具。 在底层,终极关卡艺术工具包含令人印象深刻的大量功能,我们还计划开发该工具,进一步扩展其功能和多功能性。 终极关卡艺术工具有很多功能: 使用一种工具创建完全模块化的建筑 创建您的自定义网格调色板 可调节的网格捕捉模式 一键将材质分配到集合 从集合中一键创建蓝图 一键道具复制 同时放置多个模块化网格 创建逼真的模拟网格组 正如我们所承诺的,我们添加了新功能。我们将继续修复和改进终极关卡艺术工具。
UE5插件 – 体素插件 Voxel Plugin
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UE5插件 – 体素插件 Voxel Plugin

插件版本:UE5.3 – 游戏和编辑器中的地形生成和地形改造 – 完全可破坏的地形 – 支持洞穴和拱门 – 支持动态导航网格 – 多种生成设置,打造不同的景观:创建平原、丘陵、山脉甚至小行星 – 允许根据角色的位置在游戏中无限生成世界  – 多线程 – 内置复制 – 包含完整的源代码 – 包含演示/屏幕截图中的所有资产
UE5插件 – 先进的蝇虫系统 Advanced Fly Insects System
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UE5插件 – 先进的蝇虫系统 Advanced Fly Insects System

插件版本:5.0—–5.3     不包含5.1 昆虫会对任何原始物体做出任何复杂程度的碰撞反应,并对任何棋子或角色做出反应。并找到闲置点。 高级苍蝇昆虫系统适合创建一群苍蝇、黄蜂、蝴蝶、蚊子和其他飞虫。
UE5插件 – 游戏开发射手框架 SKG Shooter Framework V2
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UE5插件 – 游戏开发射手框架 SKG Shooter Framework V2

插件版本:UE5.3 SKG Shooter Framework V2 1.1.5 蓝图公开、多人游戏就绪、FPS 框架。该插件的 V2 适用于引擎版本 5.3 及更高版本 技术细节 特征: 完全用 C++ 编写,带有组件,没有参与者类或接口 完整的程序动画系统 适用于所有类型定制(包括角色)的附件系统 定制物理材料 放大瞄准镜 模拟范围眼箱 灯/激光 前握把 放大镜 偏置安装座 测距仪 红点/全息瞄准镜 更换十字线 改变十字线亮度 夜间视力 热视觉 枪口装置(例如抑制器和补偿器) 枪械碰撞处理 还有更多的东西甚至不能接近这个列表!
UE5插件 – 时间线组件 Component Timeline
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UE5插件 – 时间线组件 Component Timeline

插件版本:UE5.1—–5.3 将时间线添加到组件蓝图。 100% 蓝图演员时间线功能 100% 的蓝图演员时间轴功能,易于使用! 组件时间线插件提供了参与者蓝图中时间线节点的所有功能,并增加了将时间线节点直接放置在组件蓝图中的便利性。它易于设置和使用。组件时间线具有编辑曲线、事件轨迹和循环选项等功能,是任何开发人员的必备工具。
UE4/5插件 – 游戏小地图插件 Journeyman’s Minimap
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UE4/5插件 – 游戏小地图插件 Journeyman’s Minimap

  虚幻版本:UE4.26—–5.3 灵活、优化的小地图和战争迷雾系统。为您的游戏添加时尚的无边框或边框小地图,并连接您自己的游戏驱动动画。为有限的视野启用战争迷雾。所有功能都已准备好多人游戏。 技术细节 地图 – 通过 UMG 手动或自动控制尺寸 – 矩形、圆形 + 有边、无边、透明 – 通过使用导航网格绘制生成的图像来创建背景 – 将地图置于某个区域或演员的中心。控制缩放级别和旋转。将玩家相机的视图显示为梯形。 – 支持基于高度(多层建筑)或优先级(室内体积)的自动纹理切换。 – 触发 UI 交互事件 图标 – 所有属性在游戏中均可更改 – 通过附加图标组件给演员一个图标 – 自定义其纹理和材料 – 材质实例可用于游戏驱动动画。包括闪光、脉冲和时钟动画。 – 控制屏幕空间或世界空间中的图标大小 – 自定义旋转、绘制颜色和 Z 顺序 – 当图标不在地图上时显示箭头 战争迷雾 – 为小地图和世界添加战争迷雾 – 演员可以暂时或永久地揭示区域 –...
UE5插件 – 管理菜单 Admin Menu
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UE5插件 – 管理菜单 Admin Menu

插件版本:UE5.2—–5.3 管理菜单是一个基于 C++ 组件的插件,专为蓝图用户设计,旨在为您的复制游戏带来许多管理功能! 管理菜单的目标是使将管理权限能力集成到您的复制游戏中的过程尽可能简单。您需要做的就是将组件添加到玩家 pawn 并为大多数功能设置输入。所有管理员身份验证均在服务器上专门处理,并且包含多种身份验证方法可供选择。除了在游戏会话的服务器管理员的实时环境中非常有用之外,该工具还可以通过其提供的许多便利来加快开发迭代时间。
UE4/5插件 – 地牢建筑师 Dungeon Architect
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UE4/5插件 – 地牢建筑师 Dungeon Architect

  插件版本:UE4.27—–5.3 Dungeon Architect 是一个程序关卡生成器。使用基于节点的强大系统设计关卡布局。创建钥匙锁、传送器、循环路径等等! 技术细节 模块: • DungeonArchitectRuntime(运行时) • DungeonArchitectEditor(编辑) 特征: • 在设计时或运行时,通过单击各种可调整参数以程序方式构建大量关卡。 • 使用自定义编辑器工具(画笔工具、音量等)手动设计关卡布局以获得更多艺术控制,并让插件自动围绕它构建环境 • 使用功能强大的基于图形的主题编辑器设计关卡的外观和感觉。这使您可以指示网格和演员上的插件在构建关卡时填充关卡(围绕墙壁、地板、门、楼梯等) • 主题文件保存为单独的数据资产,因此它们可以在项目之间重复使用,或者可以与其他主题文件交换以完全改变外观 • 支持同一张地图上的多个主题。例如,一个地区的木结构建筑,附近地区的石头建筑。使用自定义音量actor覆盖关卡任何部分的主题 • 支持高度变化 • 可扩展性:在生成过程的不同级别使用您自己的基于蓝图的逻辑来扩展和自定义地牢    
UE5插件 – 物理水系统 Water Physics
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UE5插件 – 物理水系统 Water Physics

插件版本:UE5.2—-5.3 轻松将水物理添加到您的游戏中 这个Water Physics插件允许您以最少的设置将水物理模拟添加到任何物理体。该插件专门研究船舶和其他船只的水物理,但也可用于通用浮力模拟。
UE4/5插件 – 交互式水系统 UIWS – Unified Interactive Water System
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UE4/5插件 – 交互式水系统 UIWS – Unified Interactive Water System

  虚幻插件:UE4.26—-5.3       不包含5.1版本 拖放交互式水体,模拟交互式波纹和交互式焦散。波浪与树叶相互作用。适用于任何材料。 UIWS 是 Unreal Engine 4 中动态交互式水体的领先解决方案。美丽的统一交互式流体、交互式焦散光照、碰撞和损坏处理等等!该插件非常易于使用,几乎不需要设置;只需拖放、缩放和播放!   特点: 统一的动态水体系统。 与焦散反射和折射的实时流体交互。 自动与任何对象、网格甚至粒子效果交互。 开箱即用的碰撞和伤害粒子效果 适用于任何材料 对设计师友好 – 易于设置,对身体规模或数量没有限制。为您的游戏提供美丽的水! 易于在编辑器中或通过蓝图进行自定义。 通过蓝图或 C++ 事件和覆盖对所有系统进行可选的完全手动控制 水下后处理 针对广泛的目标硬件进行了优化