UE4/5插件 – 纹理贴图调整插件 Texture Resize SC
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UE4/5插件 – 纹理贴图调整插件 Texture Resize SC

重量轻且易于在编辑器调整纹理文件大小时使用。 提供在编辑器中调整纹理文件的大小。重量轻,使用简单,效果好。 要使用启用插件,然后在内容浏览器窗口中选择然后右键单击任何纹理文件,选择“脚本操作”,然后选择 2 纹理大小的幂以将文件更改为。如果您不喜欢结果,您可以在右键菜单或 UE 5 中从磁盘重新加载文件,您可以使用 Undo (ctrl + z)。如果您对结果感到满意,请保存资产并完成。 技术细节 特征:  右键单击任何纹理或纹理组合以将文件大小调整为从 16 到 8192 的任意 2 次方 这是一个仅限编辑器的插件,不包含任何打算与项目打包的内容。   wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/texture-resize-sc
UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts
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UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts

虚幻插件:UE4.25—–5.1 这是一个易于使用的图表插件。您可以完全通过 UMG 使用它,也可以使用蓝图在运行时更新图表。 该插件不能与 WebBrowser 一起使用。(目前支持近4.27兼容WebBrowser。)如果需要使用Web浏览器,插件提供了一个与官方功能完全一样的控件ChartWebBrowser,并且支持输入法。您可以使用 IME 输入。 图表是基于echards生成的。 目前我测试了win64平台和Android平台。 我认为其他平台也应该得到支持。
【UE4/5】程序化体积星云 Volumetric Space Nebula Procedural Generator
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【UE4/5】程序化体积星云 Volumetric Space Nebula Procedural Generator

虚幻版本:UE4.26—–5.3 体积空间星云程序生成器,专为下一代太空游戏而设计。它使用体积着色器实时渲染逼真的场景。程序蓝图可让您在瞬间创建复杂的太空星云。您需要做的就是操纵生成的参数。 技术细节 特征: 便于使用 可定制的生成参数 体积渲染技术 包括 15 个示例星云 4 个质量级别,可实现质量和性能之间的理想平衡 包括 4 个星空天空盒     wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/volumetric-space-nebula-procedural-generator
UE4插件 – 卡车和拖车模拟插件 Truck and Trailers
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UE4插件 – 卡车和拖车模拟插件 Truck and Trailers

带有附加/分离系统的游戏就绪卡车和拖车,具有良好的物理性能。适合卡车游戏 技术细节 特征: 清晰的几何图形 可定制的卡车颜色 好物理 连接/分离系统 6 种不同的拖车 1辆优质卡车 总部内部配有动画方向盘、动画仪表板箭头及其灯
UE5插件 – 组合图插件 Combo Graph
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UE5插件 – 组合图插件 Combo Graph

GAS(游戏能力系统)驱动的 Combo System 带有基于节点的编辑器,让您可以专注于 Combo / Combat 设计和自定义图表,以提供快速、灵活和愉快的开发者体验。 Combo Graph 是一个基于 GAS(游戏能力系统)的 Unreal 插件,可让您专注于 Combo / Combat 设计,使用自定义图表和基于节点的编辑器,提供快速、灵活和愉快的开发者体验。 这个插件背后的主要思想是在设计和原型设计新的战斗系统/组合时尽可能地减少迭代时间。 搭配优秀的动画包,这个插件有望拥有游戏开发者快速高效地构建自己的近战战斗系统所需的一切。     wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/combo-graph
UE5插件 – 真实环境采样 3D Gaussians Plugin
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UE5插件 – 真实环境采样 3D Gaussians Plugin

插件版本:UE5.3 导入并渲染 3D Gaussian Splatting 的训练结果 使用真实世界的捕捉作为逼真的 3D 环境 3D Gaussian Splatting是一种从多张照片重建场景的技术,其精度与NeRF相当或更好,并且渲染负载低于NeRF。 任何人都可以使用官方实现创建 3D Gaussian Splatting 数据。 该插件是 3D Gaussian Splatting 训练结果的导入器和渲染器。
UE4/5插件 – 多窗口多视图插件 Multi window
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UE4/5插件 – 多窗口多视图插件 Multi window

插件版本:UE4.25—5.1 多窗口插件,多窗口,不同视图,同时显示。 多窗口插件支持多个不同视图的窗口同时显示。 它支持蓝图节点并且非常易于使用。 技术细节 特征:  支持创建新窗口。  支持标题修改、名称、是否显示。  支持窗口边框设置,带有标题隐藏功能,很容易实现无边框窗口。  支持窗口关闭事件。
UE5插件 – 高级骑行运动系统 Advanced Riding Locomotion System
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UE5插件 – 高级骑行运动系统 Advanced Riding Locomotion System

插件版本:5.1     5.3     简单而强大的骑行组件(仅限蓝图) 免责声明: 此资产不包括动画和模型 此资产仅包含通用组件 技术细节 特征: 灵感来自《骑马与砍杀》游戏 仅蓝图 使用就地动画  基于组件的设计。可以集成到任何项目中 使用时间轴管理速度和旋转 通过配置修改角色的表现    
【UE4/5】程序化涡流隧道 Procedural Vortex Tunnel
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【UE4/5】程序化涡流隧道 Procedural Vortex Tunnel

虚幻版本:UE4.27—5.0 使用 Procedural Vortex Tunnel 重新定义您的想象力,该插件可让您沿着给定的样条路径创建高度可定制的材料驱动涡流系统。 Procedural Vortex Tunnel 是一个插件,可让您通过预定义的参数集以程序方式沿着给定的 Spline 路径构建可自定义的 Vortex Tunnel。 组合和混合使用高质量自定义噪声着色器创建的不同类型的置换涡流材质。自定义数据对象让您可以方便地交换和随机化网格和材质。并使用分布曲线混合它们。参数化材质实例为每个 Vortex 提供独特的外观,以满足您正在寻找的完美输出。 通过 VortexFX Actor 和模块脚本沿 Vortex 设计和分散自定义 Niagara FX,这些脚本获取 Vortex 的位置和对齐并相应地生成 Niagara FX。 通过 VortexRepeater Actor 沿 Vortex 程序散布静态网格体。自定义中继器数据通过自定义属性控制网格如何分散。 特征:  基于样条的程序生成 使用高质量程序噪声着色器的置换材质  VortexTunnel Actor 有助于沿着给定的样条线路径生成材质驱动的涡流网格。 自定义数据对象负责在不同的 Vortex Meshes 和 Materials...
UE5插件 – 多人游戏高速移动系统 GBWFlowMove – High-speed Movement system, Multiplayer Ready
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UE5插件 – 多人游戏高速移动系统 GBWFlowMove – High-speed Movement system, Multiplayer Ready

2023.08.06更新插件版本 插件版本:5.0—5.2 FlowMove 系统不同于市场上的所有其他运动系统。 它专注于最酷和最具表现力的运动方法。 启动 FlowMove 系统,几乎可以在任何场景中横冲直撞! 请放心,FlowMove 会让您的角色自动克服所有障碍! 闪避、冲刺、攀爬、滑铲、蹬墙、滑行、向目标定性移动……还有你能想到的任何最酷的动作! 立即观看预告片,我相信您一旦看到它,就会迫不及待地将其融入您自己的游戏中! 完全使用C++实现,既可以在C++中使用,也可以在蓝图中使用! FlowMove 根本不使用动画蓝图, 所以当你将 FlowMove 集成到你自己的项目中时, 你不需要对你自己的动画系统做任何改变, 只需将 FlowMove 组件添加到您的角色,指定数据资产,一切就可以开始工作了! FlowMove不仅是一套完整的Movement解决方案,更是一个精心设计的Movement框架。 这意味着如果你愿意,在FlowMove的框架下,你完全可以定制属于你自己的独一无二的Movement系统。 并且几乎完全无需考虑复杂的网络复制问题,只需专注于游戏逻辑的创建。 (通过继承FlowMove提供的基类,您可以完全自定义Perceptron、Move控件、运行时脚本逻辑等。所有这些对FlowMove的自定义扩展都可以在C++和Blueprint中实现)。 
UE5插件 – 建筑生成插件 Building Generator
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UE5插件 – 建筑生成插件 Building Generator

只需单击一个按钮,即可按程序生成单个建筑物或城市。使用简单的样条系统控制建筑物的形状,然后添加网格,让算法处理其余部分! Building Generator 是一种基于蓝图的建筑生成器,可用于快速生成建筑物。它只需要网格,然后基于样条的算法将处理其余部分。因为它是基于样条线的,所以您可以完全控制建筑物的主要形状。该蓝图还能够一次生成多个基于网格的建筑物,从而可以快速创建整个街区或城市。现在也可以生成地板和楼梯了!   建筑物是根据给定的属性在每个周期中从头开始生成的。生成方法是确定性的(基于种子),这意味着在给定相同种子和属性的情况下可以重新生成准确的生成。可以在生成之前确定建筑物的长度、宽度和高度,同时添加随机值。同样,可以更改每个建筑物的属性。这些属性包括但不限于屋顶、檐口、路缘、排水沟、入口、标志等。Lumen 和 Nanite 都兼容,碰撞可以是简单的也可以是复杂的。可以在运行时生成。这些建筑物在绘制调用方面已准备就绪,因为它们使用了虚幻的 HISM(分层实例化静态网格),它也支持 LOD。屋顶、路缘石、人行道和飞檐都是使用程序网格生成的。 特征: 所有网格都是可互换的(注意,不是程序网格——路缘、飞檐和屋顶)。 单代或多代建筑。 易于控制的样条系统,可根据地形动态调整。 调整建筑物的高度、宽度和长度。 简单的内部支撑 – 地板和楼梯。 自动缩放网格以完美贴合,或对非缩放建筑网格使用非缩放圆-圆相交方法。 关于建筑网格、标志和插座网格的自定义数据。 倾斜或平坦的程序网格屋顶。 使用曲线的路缘和檐口自定义配置文件。 基于插槽生成每个建筑网格的网格。 阳台、排水沟、屋顶网格、路缘、标志、树木、街道网格等等。 每个建筑程序网格允许材料变化。 使用 Unreal 的合并工具将建筑物烘焙成静态网格。 建筑网格上的自动前向轴。 限制: 由于 UV 展开方法(每个面),建议在程序网格上使用三平面纹理。 倾斜屋顶不支持平滑阴影或斜边。 程序网格不支持网格距离场生成,并且在建筑物内部时会产生非最佳流明结果。 屋顶瓦片生成仍是一项实验性功能,如果建筑物角度不正确,可能会产生一些古怪的结果。 值得注意的是: 生成大城市时,可能需要增加项目设置中的“最大循环迭代次数”。 包含的网格用作占位符并且是低多边形。
UE4/5插件 – 具有交互系统的植物素材 Unified Interactive Physical Foliage
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UE4/5插件 – 具有交互系统的植物素材 Unified Interactive Physical Foliage

插件版本:4.26—5.0     UIPF 为任何游戏提供美丽而高效的交互式植物。 UIPF 为任何游戏提供美丽而高效的交互式树叶——从大片摇曳的草地,到交互式悬挂的藤蔓、弯曲的植物,甚至树木。从头开始设计与 UE4 植物工具一起使用 UIPF 对设计师和艺术家友好,支持您自己的所有植物,并附带一个高质量的交互库,您可以在游戏中使用更多内容。   特点: 适用于任何项目的高效且令人惊叹的树叶交互 将扁平化、爆炸脉冲、拖尾摆动和真实的物理交互应用到游戏中的所有树叶上。 适用于所有现有资产和虚幻植物工具 混合真实物理和着色器驱动的交互 在高效的交互式树叶中轻松覆盖您的游戏世界 支持基于Pivot Painter 2.0的风和交互 设计师友好 – 易于设置、拖放 通过蓝图或 C++ 手动添加冲动和交互 针对各种目标硬件进行了良好的优化 用 C++ 编写以获得最大效率 包括照片般逼真的树叶。   wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/uipf-unified-interactive-physical-foliage
UE4/5插件 – 枢轴工具 Pivot Tool
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UE4/5插件 – 枢轴工具 Pivot Tool

虚幻版本:UE4.26—-5.4 Pivot Tool 是一个编辑器插件,可让您轻松修改角色的枢轴,并将更改烘焙到虚幻编辑器中的静态网格物体。 使用枢轴工具,您可以通过应用 27 种枢轴预设之一,手动或自动轻松修改演员枢轴。您可以直接在虚幻编辑器中将枢轴变化烘焙到静态网格物体中,无需打开 3D 建模软件来调整枢轴位置。   技术细节 功能列表: • 在虚幻编辑器中修改和烘烤网格枢轴点,对于重用现有资产或测试模块化网格的枢轴位置很有用。 • 烘焙网格枢轴位置和旋转,同时保留物理碰撞和插槽数据 • 将枢轴更改烘焙到当前网格或复制的网格 • 27 个枢轴预设,用于快速轻松地设置枢轴,分为 4 组(中心/面/角/边缘),具有直观的 UI。 • 通过演员边界框或网格顶点应用枢轴预设。 • 临时应用枢轴预设或自动保存更改。 • 能够将枢轴预设作为一组或单独应用于选定的演员 • 在应用枢轴预设时使用顶点模式将枢轴点捕捉到网格顶点 • 一键点击保存临时枢轴位置(Alt + 鼠标中键) • 快速重置演员枢轴偏移 • 从一个演员复制枢轴并粘贴到选定的多个演员中
UE4插件 – 游戏生存套件 Survival Game Kit V2
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UE4插件 – 游戏生存套件 Survival Game Kit V2

生存游戏套件 V2 带来了原始游戏的所有功能,并进行了大量更改,例如“拼图”风格的库存系统、基于弹丸的武器和完整的主菜单以及游戏菜单系统,仅举几例。V2 还包括玩家构建系统 V2,这是一个全新的玩家构建系统,可以满足现代生存游戏的需求。 技术细节 特征 多人支持 “拼图”式库存 玩家构建系统V2 自定义库存槽布局(完整列表) 主/游戏内菜单(设置、保存/加载、服务器浏览器和服务器主机菜单) 武器(近战/远程) 武器附件 保存系统(不支持世界构成) 投掷物(包括手榴弹) 建筑所有权、维修、取货和拆除 可破坏的构建部件 篝火、工作台、木箱、供应商、熔炉和床(重生点) 第一/第三人称 容器项目(将项目存储在其他项目中) 全装备系统 物品耐用性/维修 物品制作 制作队列系统 瞄准偏移(程序和标准模式) 实例资源收获 重生系统 跌倒损伤 可放置 C4 短跑 饥饿和脱水 重量系统 流血伤害 可扩展的交互系统 装甲系统
UE4/5插件 – 桥接插件 Blender文件导入插件 Blend File Importer
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UE4/5插件 – 桥接插件 Blender文件导入插件 Blend File Importer

插件版本:UE4.27——5.4    不包含5.2 一个简单的插件,增加了对将 Blender 源文件直接导入内容浏览器的支持 允许编辑器将 Blender 源文件作为资产导入。只需将您的 .blend 文件导入内容浏览器,就像导入普通 FBX 一样。 通过右键单击上下文菜单,您可以直接在 Blender 中再次打开源代码进行编辑。然后只需保存您的更改,并支持自动重新导入,您就有了一个快速迭代 3D 资产的出色工作流程! 请注意此插件使用标准 FBX 导入管道,您的 .blend 文件应遵循导出兼容 FBX 以导入到 UE 的常规指南,例如,没有基于复杂节点的材质。准备好在导入后继续需要在 Unreal 中重建您的材料。   技术细节 特征: 将 .blend 文件直接导入内容浏览器。 添加可靠的上下文菜单按钮以在 Blender 中打开源代码。 支持修改源时手动重新导入和自动重新导入。
UE4插件 – 毛发插件 gFur PRO
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UE4插件 – 毛发插件 gFur PRO

gFur PRO 支持静态网格、骨架网格、动画变形目标,并具有先进的着色器,可让您在两组毛发粗细和毛发平铺之间进行混合。此外,还支持毛皮结块、风效果,并且该软件包包含更多的毛皮图案和噪波纹理。 – 高级色彩校正 – 新(可选)AO 算法 – 增强的边缘照明 – 距离场碰撞 – 雪和泥土   特征: gFur 外壳生成组件和 gFur 标准和高级材料 完整的编辑器内毛皮生成和修饰 将新郎导出到 UE 本地头发和毛皮 蒸馏器导入 静态网格和骨架网格支持 动画变形目标支持 自定义深度支持 具有高度优化的可切换物理特性的 LOD 壳偏差(将壳推到切片最明显的外部区域) 沿法线的壳顶点的噪声以打破切片(可能是一种风格选择) 在没有物理的非 dx 11 硬件上运行   wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/gfur-pro?sessionInvalidated=true
UE5插件 – Daz3D 导入的材质转换和图层系统 Materials Conversion and Layer System for Daz3D Imports
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UE5插件 – Daz3D 导入的材质转换和图层系统 Materials Conversion and Layer System for Daz3D Imports

插件版本:5.0—-5.1 简单但超级强大的系统,利用了虚幻引擎皮肤、眼睛、嘴巴和毛发材质系统以及虚幻引擎 4 早期版本中发布的高级图层系统的强大功能。 推出革命性的角色定制系统,让您的创作更上一层楼!我们的产品旨在与虚幻引擎中强大的超人材质系统和高级图层系统无缝协作,让您可以前所未有地控制角色的外观。 通过从 Genesis 8、8.1 和 9 角色导入纹理文件,您可以使用简单的拖放界面轻松地将它们应用到您的模型中。但这仅仅是开始!我们的系统还包括一系列令人难以置信的化妆、纹身、疤痕、痣、雀斑和面部彩绘预设,所有这些都可以使用图层系统完全自定义和堆叠。 这个强大的工具非常适合艺术家、游戏设计师、电影制作人以及任何想要轻松创建令人惊叹的独特角色的人。随着定期更新和额外内容包的推出,可能性是无限的。最好的部分是什么?我们的系统易于使用且价格合理,适合所有级别的创作者使用。
UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology
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UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology

2024.05.09 更新版本 插件版本:UE4.26 —-5.4 我们模型的核心设计是对海面的准确和有效描述,同时基于海洋学的前沿成果和先进的三维计算技术。 格斯特纳波 四叉树 与UE5兼容 水的切断效果 无限海洋的实时性 浮力 透明度 海洋风暴模式 高级波浪修改器 次表层散射 新的距离场掩码 高级细节选择器 水下 上帝射线 苛化效应 泡沫发生器 程序性泡沫的高大上 泡沫 浮力消耗修改器 高级折射 综合湖泊系统 基于体积的游泳系统 先进的船只 海岸效应 景观调制 扫描的树木 扫描的岩石 海底城市的穹顶 多种环境 先进的LOD 新的高级海岸线系统 FFT海洋外观 先进的法线系统 适应光照状态的雾
UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh
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UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh

插件版本:UE4.26—-5.0   5.3     不包含 5.1   5.2 该插件提供了一个简单、轻量级且强大的工具,用于使用样条线构建静态网格体的分层实例。 它的构建考虑了关卡设计,让设计师的生活更轻松,迭代更快。 它提供了与使用样条线放置的网格相关的各种工具。 技术细节 特征: 多个网格– 您可以设置多个不同的网格,这些网格将在样条曲线上自动对齐。网格使用它们的边界对齐,而不是枢轴,这意味着如果你有一个网格,它有一些不好的枢轴,该工具仍然会以一种智能的方式对齐它! 第一个和最后一个网格– 您可以在样条曲线的开头或结尾设置特殊网格,这使您可以准确控制栅栏或墙壁的开始或结束方式。 网格随机化– 选择多个网格后,您可以使它们随机出现,这样您的栅栏、墙壁甚至城镇都可以非常简单地随机化,使它们看起来更自然。 地面对齐– 该工具允许使用边界将网格与地面对齐,这比使用枢轴铸造更准确和美观。此外,地面对齐可以单独应用于每个网格。 异步计算– 默认情况下在单独的线程上执行计算,这允许创建具有数千个网格的非常非常长的样条线,而不会冻结您的计算机,从而提高关卡设计速度并使其更加舒适。  
UE4插件 – 流体插件Zibra Liquids
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UE4插件 – 流体插件Zibra Liquids

虚幻版本:4.27 Zibra Liquids 是一种基于 GPU 的跨平台解决方案,用于实时 3D 液体物理模拟,旨在简化效果创建、实现出色的视觉效果并添加逼真的物理效果。   由自定义物理求解器和基于神经对象表示的独一无二的人工智能技术提供支持,它使处理液体变得前所未有的容易。 借助 Zibra Liquids,您可以在 Unreal Engine 上进行高性能 3D 实时液体模拟,创建高质量的视觉效果,以及基于交互式物理的游戏机制。 我们开箱即用的解决方案具有直观的用户界面,并配备了广泛的功能,以及多种视觉和物理参数,可根据您的需要自定义液体的外观和行为。   特征 实时 3D 液体模拟 一流的性能 AI 加速与任意形状的 3D 对象交互 与Unreal物理模拟系统的力交互 力场 – 径向、方向和漩涡 对撞机摩擦 多种物理流体参数:重力、刚度、粘度、表面张力等。 不同的材料参数:颜色、反射颜色、发射颜色、粗糙度、金属度、不透明度等。 用于创建自定义游戏机制的蓝图和 C++ 支持 简单直观的用户界面