UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts
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UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts

虚幻插件:UE4.25—–5.1 这是一个易于使用的图表插件。您可以完全通过 UMG 使用它,也可以使用蓝图在运行时更新图表。 该插件不能与 WebBrowser 一起使用。(目前支持近4.27兼容WebBrowser。)如果需要使用Web浏览器,插件提供了一个与官方功能完全一样的控件ChartWebBrowser,并且支持输入法。您可以使用 IME 输入。 图表是基于echards生成的。 目前我测试了win64平台和Android平台。 我认为其他平台也应该得到支持。
UE4/5插件 – 程序化电缆绳索 Tether – Procedural Cable / Rope
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UE4/5插件 – 程序化电缆绳索 Tether – Procedural Cable / Rope

2023.12.28更新插件版本 插件版本:4.25—–5.3 在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象。Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格,允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代。 Tether 是一种用于在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象的工具,用于环境艺术和布景目的。Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格,允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代电缆。 编辑器模式: Tether 编辑器模式允许通过单击世界中的点轻松放置电缆。 作为电缆创建工作流程的一部分,调整松弛度、设置切线并将多个电缆段链接在一起。 有线演员: Tether Cable Actors 是世界中独立的对象,可处理单根电缆的所有功能,包括设置、物理模拟、网格生成和生成的静态网格。 可以使用 Unreal 的样条工具控制模拟前电缆的整体路径。 修改后,电缆会自动模拟和重建,以实现尽可能快的迭代时间。 模拟支持与世界上其他物体的物理碰撞,包括其他电缆,允许它们在地面上盘绕并相互悬挂。 电缆的网格可以使用指定的边数和边循环数的分辨率程序生成,或者使用用户指定的网格来完全控制最终结果。 生成的静态网格物体保存在世界中的 Actor 内部,开发人员无需进行任何资产管理。开发人员仍然可以像往常一样打开它并修改静态网格物体属性。 在运行时,所有物理模拟和网格生成功能都被剥离,留下最终的静态网格。没有物理模拟会在运行时减慢游戏速度,这允许环境比动态模拟时拥有更多的电缆。 或者,可以将一组或多条电缆保存为静态网格资产,以便在项目的多个地方重复使用。 技术细节 代码模块:  系绳(运行时)  TetherEditor(编辑器)
UE5插件 – 变形组件 Insta Deform Component
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UE5插件 – 变形组件 Insta Deform Component

插件版本:UE5.0—5.1 立即为您的车辆等添加视觉变形功能! 技术细节 特征:  添加视觉变形 超快速设置  成本效益 复制的 骨架网格物体支持 静态网格体支持(实验性!)
UE5插件 – 动画重定向工具包 Animation Retarget Toolkit
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UE5插件 – 动画重定向工具包 Animation Retarget Toolkit

插件版本:UE5.1—-5.3 动画重定向工具包,您可以轻松地将动画重定向到不同的骨架,例如 Mixamo 到虚幻的骨架, 技术细节 特征: 装备配置资源是可编辑的,您可以从源骨架中制作它 无需为源骨架设置装备配置,该工具正在从源骨架创建装备配置并自动设置 使用幽灵姿势选项,无需猜测您所看到的姿势 通过工具栏菜单修改姿势更清晰 所有重定向过程都在一个窗口中,无需到处走动 只需单击骨骼视觉效果即可轻松进行骨骼映射
UE5插件 – 战斗部件 Combat Components
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UE5插件 – 战斗部件 Combat Components

插件版本:UE5.1 插件不仅加速了创建战斗系统的过程。 包含的组件: CollisionHandler – 使用痕迹检测碰撞,可用于骨架网格体和静态网格体。 RotatingOwner – 允许将组件的所有者旋转到给定方向。 技术细节 特征: 碰撞检测可以同时用于从原始组件(静态/骨架网格物体)派生的多个组件  向选定的方向旋转Actor(通过接口功能),例如AI在攻击时向其目标旋转/玩家在播放根运动动画时向运动输入旋转 动画通知类允许启用/禁用动画中组件的功能 预览视频中的示例项目
UE5插件 – NPC眼睛瞄准系统 NPC Eyes Sight System
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UE5插件 – NPC眼睛瞄准系统 NPC Eyes Sight System

插件版本:UE5.3 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。例如,整个角色可以在墙后面,但他的手的一部分会从拐角处向外看,然后 NPC 眼睛系统就会找到他。 最好的潜行游戏系统! 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。例如,整个角色可以在墙后面,但他的手的一部分会从拐角处向外看,然后 NPC 眼睛系统就会找到他。该系统工作起来非常真实,并且总是会找到 PawnSensing 无法处理的角色。您可以根据项目的需要在任何地方添加任意数量的点。如果 NPC 转过头,该系统也会跟随其目光。您可以调整范围和视角。 在 PRO 版本中,NPC 现在可以看到对手的影子。对于阴影,仍使用骨架网格物体上的任何点。现在在 PRO 版本中,您可以启用该选项,并且仅当目标当前被颜色源照亮时,NPC 才能看到目标。这也适用于骨架网格物体上的所有点。一切都非常容易使用。如果 NPC 看到阴影或您的角色,您可以指定不同的反应。 所有代码均用 C++ 编写,并在后台线程中工作以获得最佳性能。 技术细节 特征: 在后台线程中工作以获得最佳性能。 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。 NPC 现在可以看到对手的影子 如果 NPC 看到阴影或您的角色,您可以指定不同的反应。 所有代码都是用C++编写的 不需要 C++ 知识
UE5插件 – 终端弹道学 Terminal Ballistics
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UE5插件 – 终端弹道学 Terminal Ballistics

插件版本:UE5.3 一个强大且易于使用的弹道模拟系统。包括子弹穿透、复杂阻力等等。多线程以提高性能。 技术细节 特征:  具有可定制复杂程度的飞行中弹丸模拟和阻力计算  每表面子弹穿透力和跳弹计算  多线程模拟框架,消除了游戏线程中的几乎所有工作 没有参与者或组件带来的开销 大部分功能的蓝图曝光 开箱即用,使用简单 融合了材料科学、弹道学、空气动力学、流体动力学和冲击力学等多个领域的数学 用 C++ 编写,考虑性能 数据驱动的子弹/射弹和材料 完全可定制的子弹和射弹 众多核心功能的高级版本
UE4/5插件 – 运行时顶点绘制器 Runtime Vertex Painter
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UE4/5插件 – 运行时顶点绘制器 Runtime Vertex Painter

插件版本:UE4.26—5.1    5.3   不包含5.2 帮助您在运行时绘制 Static/SkeletalMeshComponent 顶点颜色的函数库 顶点颜色是附在网格每个顶点的颜色信息,它可以用来混合材质层来制作一些奇妙的效果。 该插件专为在运行时绘制顶点颜色而设计。 StaticMeshComponent 和 SkeletalMeshComponent 都可以被绘制 包含 16 个蓝图节点,8 个用于静态网格,8 个用于骨架网格 要查看所有功能和包含的功能,请转到  
UE5插件 – UV网格投射 USurfaceMesh
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UE5插件 – UV网格投射 USurfaceMesh

插件版本:5.2—5.3 该插件可以从编辑器中构建程序自定义静态网格物体,并以平滑的混合方式投影到任何网格物体或景观上,因此它看起来像是现有场景的一部分。它还可以捕获网格或纹理的表面高度。 基于网格的多用途工具,可创建混合岩石和悬崖的地形、捕获高度并自动绘制顶点颜色 USurfaceMesh 插件旨在创建适合任何地方的自定义静态网格物体。您可以将网格投影到任何其他网格或景观的表面,然后使用各种高度纹理对其进行自定义。该插件允许您将网格标记到表面,然后如果您想进一步更改网格,则重新创建它。它还允许轻松捕获下方表面的高度并将各种数据渲染为渲染目标纹理,然后可以在整个插件中重复使用这些数据以产生多种变化。轻松交换纹理以自定义高度以及将高度数据叠加在一起的高度噪声和高度细节纹理。它还可以使用纹理和使用包含的设置来遮罩和展平网格。 注意:上面的广告图像显示了虚幻 Quixel 库中的资源。任何材质都可以用来绘制该插件可以构建的静态网格物体。 这是一个“仅限编辑器”插件。它可以在虚幻编辑器中创建网格。
UE4/5插件 – 操作系统模拟器插件 Operating System Simulator Plugin
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UE4/5插件 – 操作系统模拟器插件 Operating System Simulator Plugin

插件版本:4.27   5.2—5.3 模拟操作系统环境的插件。 技术细节 特征: 操作系统 硬件 多设备 文件管理器 系统耐用性 在运行时加载自定义图像作为壁纸和图标 系统启动和安装模拟 蓝屏死机 保存/加载操作系统、目录、文件等。 创建自定义程序 创建自定义终端命令 终端 插件包含的终端命令 网页浏览器 任务栏 应用 代码模块:  YetiOS [运行时]
UE5插件 – 自由度运动 SixDOF Movement
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UE5插件 – 自由度运动 SixDOF Movement

插件版本:UE5.3 多功能且易于使用的 6DOF 运动组件。C++代码插件 可以直接变换其所附着的 actor,也可以在 actor 模拟物理时施加力。 一切都包含在一个类(USixDOFMovement)中,不使用任何外部文件。 技术细节 特征: – 适用于蓝图和 C++ 项目 -允许基于物理和非物理的运动 -每个轴的速度和惯性可调 -多种加速模型 – 线性、指数、二次、无摩擦 -重力可以作用于任何方向,与世界环境无关 -自动移动和输入复制 -复制支持世界原点转移(仅限UE4.14+) – 自动驾驶仪 – 查看、自动调平、移动到 -自动将输入转换为世界或本地空间 -没有硬编码参数,任何内容都可以在编辑器中或运行时更改 – 完整的蓝图集成,无需使用 C++ 即可访问所有功能 – 包含源代码 – 包含广泛的示例项目
UE4/5插件 – 天空创建插件 Sky Creator
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UE4/5插件 – 天空创建插件 Sky Creator

2023.12.19 更新版本 虚幻版本:UE4.27——5.3 使用逼真的体积云和大气控制一天中的动态时间和天气设置的广泛工具。 Sky Creator 是一款功能强大的工具,可在虚幻引擎中使用逼真的体积云、大气和视觉效果来控制动态天气和一天中的时间。借助内置的天气预设系统,您可以创建无数种不同的天气和照明条件,并实时切换其中任何一个。   重要说明: Sky Creator 在“SkyCreatorPlugin Content/Blueprints”中附带了一些示例蓝图控制器。另外请务必查看“SkyCreatorPlugin 内容/地图”中的示例地图。 如何使用: 在放置模式中选择“灯光”类别 只需将 Sky Creator 拖到您的关卡上 技术细节 特征: 天气预设系统:允许您创建无数不同的天气和照明条件 具有扩展质量设置的统一多层体积云材料 高度艺术导向和可定制:从巨大的逼真的云景到风格化的天空 模块化设计:您可以使用自己的蓝图时间管理器或天气控制器轻松控制 Sky Creator 内置天气 FX(CPU 和 GPU 粒子):雨、雨溅、雪、闪电 内置材质 FX(着色器):湿度、水坑、涟漪、雪花 具有平滑衰减的运行时遮挡系统 太阳和月亮的简化和真实定位模型 具有旋转、星星闪烁效果、月相等的逼真星图。 轻巧(尽可能)且相对易于使用 游戏就绪优化 包含 35 个天气预设示例 – 晴天、多云、阴天、雨天、程式化等。 包含的蓝图控制器示例...
UE5插件 – 动态表面导航 Dynamic Surface Navigation
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UE5插件 – 动态表面导航 Dynamic Surface Navigation

插件版本:UE5.1     5.3 动态表面导航 (DSN) 插件可为地面、墙壁和天花板上的 AI 生成动态 3D 表面导航。可与 UE 的许多现有导航功能配合使用,例如导航修改器、导航过滤器、导航链接、EQS 等。也适用于行星、体素插件和 WorldScape。 技术细节 特征: 所有表面上的动态导航(地面、墙壁和天花板) 随着环境变化快速更新 与原生 UE 导航一起工作,允许混合使用 AI 导航系统。 每个 pawn 角度限制限制了某些 AI 可以导航的角度。
UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI
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UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI

插件版本:UE4.27—–5.3 使用这种灵活、功能齐全的行为树替代方案创建可以提前计划的 AI HTN Planning 插件让您可以创建 AI,它可以通过预测其行为的后果来提前计划多个步骤。这里有些例子: 视频:基于 HTN 的角色发明攻击目标的最佳计划 视频:两组基于 HTN 的角色在简单的 FPS 竞技场中进行战术战斗 就像使用行为树一样,您可以从 C++ 或蓝图轻松创建任务、装饰器和服务,并将它们排列在可视化图形编辑器中。HTN 规划器使用黑板数据来存储有关可能的未来世界状态的知识。节点在规划期间检查和修改 worldstate 中的值,这使得根据可能的未来状态做出决策成为可能。规划器有效地找到成本最低的计划,或者优先级最高的计划。 与面向目标的行动规划等其他规划技术相比,HTN 规划效率更高,并使设计人员能够更好地控制 AI。它可以像行为树一样严格,也可以像 GOAP 一样灵活。您可以根据需要创建具有尽可能多的自主性和灵活性的 AI:在预定义的任务序列之间进行选择的 AI,或者可以按任何顺序自由安排其任务以实现目标的 AI,或介于两者之间的任何东西。 特征: 基于节点的 HTN 图形编辑器 无缝使用 Blackboard 数据作为世界状态 在 C++ 和蓝图中制作自定义任务、装饰器和服务 使用子网创建可组合行为 在计划内制定子计划以自由混合计划和即时决策 基于成本或基于优先级的规划 平行规划 任意订单规划 与 Visual...
UE5插件 – 编辑器扩展插件 Mission & Objectives
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UE5插件 – 编辑器扩展插件 Mission & Objectives

插件版本:5.2   5.3 为任务和目标添加强大的节点编辑器设计器。强大的解决方案提供并行任务、通知、历史记录、日志。 任务和目标插件是一个很棒的编辑器扩展,它提供了设计任务、任务、目标和事件的简单方法。它带有许多示例和演示地图。它支持所有玩家的支线任务、多人游戏(复制服务器-客户端)和保存游戏!每个任务都可以灵活地随时触发附加条件。不用担心在完成特殊目标时向玩家添加额外奖励,在任务激活时产生粒子,在任务开始/结束时显示额外消息。 它是连接到小部件的强大代表系统。五种不同的方法展示了它在任何时候都有多么有用。 开始/完成通知 用于显示故事情节和对话的旁白小部件 目标列表显示在屏幕边缘 日志可以检查任务历史记录、正在进行的、成功的、失败的和所有详细信息 每当我们做正确的事情时就会显示单一目标提示 即使插件主要是在代码中实现的,它也会将所有内容暴露给蓝图,这使得设置任务就像儿童游戏一样。