UE5插件 – 视觉感知系统插件 XVision
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UE5插件 – 视觉感知系统插件 XVision

插件版本:5.0 XVision – 此插件将为您的项目添加改进的感知系统。您可以指定插件将看到的任何点。金字塔用于目标检测,让您获得更准确、更方便的目标检测。该插件非常适合蓝图和 C++ 项目。 技术细节 特征: 自定义金字塔形状,以获得最佳检测效果。  简单的设置。 优化。 用于精确检测的可配置点。  能够在服务器或客户端启用或禁用代码执行。 感应间隔以提高性能。 帮助您使用插件的演示项目和文档。
UE4/5插件 – 人工智能射击游戏开发 AI Shooter
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UE4/5插件 – 人工智能射击游戏开发 AI Shooter

插件版本:UE4.27—–5.1 AI Shooter 被创建为带有用于射击游戏的 AI 的入门包,包括射击、寻找掩体、巡逻、侧翼、视觉感知、听觉、伤害和触觉等基本行为   特征: 系统 AI 射手(健康、健康栏、武器生成、寻找弹药、距离寻找弹药、精确射击、移动、掉落物品、类型目标、团队选择、颜色材料) 系统感知(视觉、听觉、损伤和触觉) Ai精度系统(低、中、高) 弹药搜索系统 掉落系统(武器、弹药和健康) AI行为系统(巡逻、搜索弹药、调查声音、追逐目标、攻击目标、近身混战) 目标系统(玩家、AI vs AI、所有目标) AI运动系统(巡逻、随机定位) 系统行为树 完整的武器系统(伤害、开火模式、射速、声音、图标、动画)  径向菜单(武器) 拾取系统(弹药和健康) 系统目标偏移 可以根据您的反馈在更新中添加更多项目
UE5插件 – MongoDB集成插件 MongoDB Integration plugin
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UE5插件 – MongoDB集成插件 MongoDB Integration plugin

插件版本:5.0 MongoDB Integration 是一个插件,可让您将 UE4 项目与 MongoDB 服务器连接起来。从蓝图轻松执行查询以存储和检索数据库中的数据。 MongoDB 集成插件允许您从 MongoDB 服务器存储和检索数据。构建您自己的查询,直接从蓝图中选择、更新和删除数据库中的数据。所有查询都在单独的线程中异步工作。您还可以创建新的集合和数据库。 MongoDB 是一个开源数据库,它使用面向文档的数据模型和非结构化查询语言。它是当今最强大的 NoSQL 系统和数据库之一作为NoSQL 工具意味着它不使用我们与关系数据库管理相关联的常用行和列。它是一种建立在集合和文档之上的架构。该数据库中的基本数据单元由一组键值对组成。 它允许文档具有不同的字段和结构。该数据库使用称为 BSON 的文档存储格式,它是 JSON 样式文档的二进制样式。 技术细节 特点: 编写插入、更新和删除查询以修改 MongoDB 服务器中的数据。直接从蓝图中创建和删除数据库和集合。 所有数据库操作都是异步执行的。 根据查询结果的大小,数百个查询可以同时执行,而不会在游戏线程上出现任何明显的延迟。 支持的 mongoDB 元素类型:document、array、int、float、string、datetime、bool。
UE5插件 – 摄影工作室环境布光 MetaShoot
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UE5插件 – 摄影工作室环境布光 MetaShoot

插件版本:5.0—-5.2 MetaShoot ™ 是照相馆的数字双胞胎,作为 Unreal Engine 的插件开发,使任何创作者都能够以最简单、最快捷的方式制作高度逼真的渲染图。 *它包括适用于您所有项目的一键式渲染系统!不再有关卡序列或渲染队列! 技术细节 特征:  互动照相馆 一键渲染系统  简化的渲染界面  8 种不同的灯光和柔光箱 实时更新的三脚架和剪刀支持 数码单反相机 360度相机 转盘 用于摄像机和灯光的目标跟踪系统 8 个照明和工作室预设 可定制的天幕
UE4/5插件 – 叙事探索和对话编辑器 Narrative Quest and Dialogue Editor
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UE4/5插件 – 叙事探索和对话编辑器 Narrative Quest and Dialogue Editor

插件版本:4.26—5.1 易于使用的任务和对话系统。为您的播放器添加一个叙事组件,然后开始制作任务和对话。开箱即用。 技术细节 特征:  完全联网:服务器权威任务和对话  共享任务:通过共享任务系统在线或本地与朋友一起玩任务  任务/对话设计器:使用设计器创建您自己的任务和对话 适用于 C++ 和蓝图:易于使用用于 BeginQuest、RestartQuest 等的蓝图节点。抓取所有失败、成功、进行中的任务等。 支持复杂的任务:创建具有多种不同完成方式、多种不同结局等的任务。 对话条件:有条件地从对话中添加或删除对话选项 对话和任务无缝地协同工作:选择对话选项时开始任务,或者创建玩家必须选择对话选项作为任务步骤的任务 保存系统: Narrative 会记住玩家完成的每一个任务、玩过的每条对话台词以及玩家正在进行的每一个任务。
UE4/5插件 – 远程控制编程节点的插件 RC – TOOLS
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UE4/5插件 – 远程控制编程节点的插件 RC – TOOLS

插件版本:UE4.27     UE5.1    2个版本 该套件扩展了可用于蓝图的远程控制节点库。这有许多整数和浮点缩放用途,以及颜色转换!您可以发送任何输入值并将其范围设置为任何想要的值。它已广泛用于虚拟制作集,以缩放来自 DMX、OSC、Midi e Web 控制器的值。 技术细节 特征:  缩放任何输入值  转换颜色  CMYK 转 RGBa 开尔文温度颜色到 RGBA  将 Int 输入缩放为颜色  将 Int 输入缩放为 Float  将 Int 输入缩放为 Int 将 Int 输入缩放到旋转 开尔文到颜色 Int 输入到开关 将 Int 输入缩放到位置 CMY 转 RGB 整数到数字 将浮点输入缩放为颜色 将浮点输入缩放为浮点 将...
【UE4/5】模块化研究中心/外部建筑 Modular Research Center / Exterior Building
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【UE4/5】模块化研究中心/外部建筑 Modular Research Center / Exterior Building

虚幻版本:UE4.26—5.1 此包包含 247 个高质量网格。它还包括室外和室内,并将它们连接起来。 技术细节 特征: 外部建筑网格和道具新更新 高级主材料和可涂漆 高级贴花材质(贴花纹理可与许多参数互换。) 自定义碰撞 (最佳性能)  %100 优化 BP Door and Light(移动门和移动红色报警灯)  可定制的材料 所有模型都准备好尽可能快速、轻松地集成到您的项目中。
UE4/5插件 – 资产转移工具 Property Transfer Tool
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UE4/5插件 – 资产转移工具 Property Transfer Tool

插件版本:UE4.26—5.1 在多个蓝图之间即时复制多个属性和函数。 这是虚幻引擎的一个简单的编辑器插件。 它有助于在资源浏览器上选择的任意数量的蓝图中批量传输蓝图属性(变量)、函数和宏。   技术细节 使用起来非常简单: 选择一个“源”蓝图。 从资源浏览器中选择目标。 选择要复制的变量。 单击“应用”并保存。 Property Picker 支持键盘修饰符: Alt + 单击:立即选择光标下的变量。 Ctrl + 单击:取消选择选定的变量。 Shift + 单击:多选。 代码模块:  PTMTool(编辑器模块)
UE4/5插件 – 小部件插件 Widget Studio
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UE4/5插件 – 小部件插件 Widget Studio

插件版本:UE4.26—5.0 Widget Studio 是一个虚幻引擎插件,可简化用户界面创建体验。通过提供可以在几分钟内拖放和连接的时尚-现代-直观的小部件 几乎每个项目都需要构建接口。当各种接口都以不同方式实现时,维护各种接口可能会变得很有挑战性。Widget Studio 可以通过优化工作流程功能,最大限度地减少在整个项目中创建、更新和维护用户界面设计所花费的时间。 特征: 便于使用 在几分钟内创建外观精美的 UI 内置动画 广泛的蓝图函数库 用户可扩展 现代风格的小部件(按钮、卡片、复选框、组合框、进度条、滑块、开关、标签栏、文本字段) 实用小部件(按钮组、分隔线) 全局小部件主题(调色板、排版、图标集) 面向高级开发人员的世界级 C++ 参考文档。
UE4/5插件 – 群集插件 Flocks
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UE4/5插件 – 群集插件 Flocks

插件版本:UE4.26—5.1 以优化的速度模拟数以万计的植绒代理 1.3 重构了插件,使其在内部使用起来更加简单。如果您没有使用很多蓝图节点,我只建议更新,因为这些节点可能需要重新创建(这是一次性交易)。 Flocks 1.3 的新功能: 从头开始完全重建插件,以更好地支持并行性和 GPU 着色器。更新更容易实施。算法现在应该更高效,并且减少了内存占用。 MAC 支持!该插件现在可以在 METAL 中正确运行。 描述: 使用Flocks以最佳帧速率模拟大量 Boids 从未如此简单。在运行时支持大量65000 多个代理,并具有大量可修改的值,您可以毫不费力地创建栩栩如生的羊群。借助对 Restriction Volumes 的内置支持,您可以轻松定义禁区区域 – 或者使用 Goal/Flee Volumes 来制作动态反应并逃离捕食者的鸡群! Flocks允许您在运行时修改模拟的各个方面 – 更改内聚、分离、对齐、速度、比例等的值 – 等等。定义具有不同网格/设置的组,并通过轻按开关更改它们之间的交互方式。 尽管运行在复杂的优化代码算法上,Flocks 还是提供了完整的蓝图支持,它非常​​注重易用性。更改一个代理的规模,或随机化每个代理的速度就像调用蓝图中的单个函数一样简单!   技术细节 特征: CPU 和 GPU 支持 动画支持 植绒模拟的拖放实现 多种多样的可修改设置 音量系统允许特工目标/逃跑或限制他们的移动 分组系统允许组改变他们的交互方式...
UE4/5插件 – 路径跟随插件 Path Follow
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UE4/5插件 – 路径跟随插件 Path Follow

插件版本:4.26—5.1 在 VR 中快速创作建筑漫游、摄像机序列、在固定路径上移动的第三人称摄像机、行星轨道路径、循环平台、飞行飞机、转向车、轨道射击器、侧开门等等。 使用内置旋转点生成器沿路径旋转原型。 速度点允许精确控制跟随速度。速度也可以在运行时更改。 传递事件点位置时运行任何脚本或代码。 使用 UE4 编辑器标准旋转和平移小部件或上下文菜单,可视化并直接操作任何旋转、速度和事件点(或多个点)。 在 UE4 曲线编辑器中微调旋转和速度。 内置缓动和循环支持以及对闭合路径的无缝支持。跟随者还可以在位置跟随期间查看另一个场景组件。 原型游戏剪辑场景,使用“LookAt”更容易 特征。 为纯蓝图项目和代码项目做好准备。您的项目中不需要任何 C++ 代码。 适用于 VR 和移动设备。 附带示例项目、详细的文档和视频,可帮助您快速轻松地入门。 由经验丰富的专业游戏程序员精心打造。  
UE4/5插件 – 万能相机 Universal Camera
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UE4/5插件 – 万能相机 Universal Camera

插件版本:UE4.26—5.1 适合您游戏的灵活相机! 通用相机是一种灵活的相机,可用于各种游戏和建筑可视化。 四处移动、旋转、边缘滚动、屏幕滑动、鼠标拖动、跟随演员、使用异步移动任务… 您可以在相机默认设置中调整所有这些工具。 启用相机延迟以实现平滑的移动和旋转。 启用相机自动定位以适应地形高度。 快速设置关卡的边界。   技术细节 特征: 在运行时快速启用/禁用功能 控制移动/偏移/旋转/缩放 移动和缩放比例 位置/偏移/旋转/缩放约束/快速设置关卡边界 地形高度适应 边缘滚动 精确的鼠标拖动 绕轴心旋转 屏幕滑动 平滑移动/偏移/旋转/缩放的滞后 异步移动函数 跳转到目标视点的占位符相机 跟随演员 获得理想的位置和缩放以根据您的旋转获得 Actor 的焦点视图 保存和加载 大量设置以获得您想要的行为 重写部分函数实现自己的逻辑 代码模块:  运行 C++ 类数:1
UE4/5插件 – 多窗口多视图插件 Multi window
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UE4/5插件 – 多窗口多视图插件 Multi window

插件版本:UE4.25—5.1 多窗口插件,多窗口,不同视图,同时显示。 多窗口插件支持多个不同视图的窗口同时显示。 它支持蓝图节点并且非常易于使用。 技术细节 特征:  支持创建新窗口。  支持标题修改、名称、是否显示。  支持窗口边框设置,带有标题隐藏功能,很容易实现无边框窗口。  支持窗口关闭事件。
UE4/5插件 – 专业截图插件 Screenshot Pro
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UE4/5插件 – 专业截图插件 Screenshot Pro

插件版本:UE4.25—5.1 Screenshot pro 允许您快速管理场景中的所有摄像机,并以尽可能高的质量批量渲染静止图像。 现在支持虚幻引擎 5 通过工具访问 > JKelly Utilities > Screenshot Pro 支持电影渲染管线 Screenshot Pro UI 使用 MRP 的内部预设 通过设置菜单使用您自己的 MRP 预设 Screenshot Pro 是一个编辑器实用程序,可充当通用相机管理器,非常适合建筑可视化。Screenshot Pro 在捕获时以指定分辨率创建场景的暂停实例,以确保尽可能高的质量,防止使用内置高分辨率屏幕截图工具时常见的模糊伪像。Pre-Capture 延迟设置允许您确定要累积多少帧,以允许时间效果(如时间抗锯齿和光线跟踪)完全解析。(这目前不使用 4.25 中的新渲染电影管理器,但计划在未来的更新中进行集成。)轻松重命名您的相机 – 这反过来会更改输出文件名,因为这是基于相机的名称。快速访问多个摄像头的详细信息面板意味着您无需在大纲中找到摄像头即可编辑其设置。这适用于标准和电影摄像机的设置。 技术细节 特征: 使用 Path Tracer 渲染静止图像  批量渲染来自相机的静止图像 支持 Movie Render Pipeline Master Config...
UE4/5插件 – 地形工具 Landscaping
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UE4/5插件 – 地形工具 Landscaping

插件版本:UE4.27—5.0 一种将 GIS 数据导入为单一景观、世界分区或世界合成、生成权重图、样条 Actors 等的简单方法。 景观提供了一种将 GIS 数据导入为单一景观或世界合成 (UE4) 或世界分区 (UE5) 或程序/静态网格的简单方法。    导入数字地形模型 (DTM) 支持 GeoTiff、ASCII 和 HGT 文件格式,用于高精度导入高度数据。 支持所有常见的投影和分辨率。 一次导入单个文件或多个文件,并自动将其转换为具有适当平铺的风景。 支持数字地形模型的自动合并和裁剪。 支持平滑低分辨率数字地形模型。 支持以不同比例导入 DTM。 支持任何区域大小的景观 – 仅受系统内存限制。 支持每个景观的景观编辑层(最大 16 x 16 公里)。 每个级别可以有多个无缝景观。 将 DTM 导入为景观或网格。 导入卫星图像 (JPG2000/GeoTiff) 导入为材质纹理、贴花或顶点颜色(对于网格) 卫星图像会自动映射到景观/网格。 导入形状文件 Landscaping可以从 Shapefile...
UE5插件 – 对象池插件 Object Pool Plugin
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UE5插件 – 对象池插件 Object Pool Plugin

插件版本:UE5.1 这个插件实现的类构建了一个完全可用的对象池系统,超级容易使用。它的运行速度非常快,经过精心实施以尽可能减少开销,让成千上万的演员四处飞来飞去成为可能。 这不仅仅是一个隐藏/显示演员的简单脚本。 此插件实现的类为您构建了一个完全可用的对象池系统,超级易于使用。 它的运行速度非常快,经过精心实施以尽可能减少开销,从而使成千上万的演员能够以最小的性能影响四处飞来飞去,同时又不会陷入实例化网格的怪癖和怪异之中。这对 VR 和移动平台特别有用! 是的,对象池最好的部分是你的演员仍然是具有物理模拟、独特材料等的演员;但是,例如,当您需要渲染和制作成千上万个独特射弹的动画时,您的游戏渲染速度会快得多。 [笔记]: 不是网络复制! 仅针对最新的两个版本或虚幻引擎发布更新。 如果您没有安装最新的虚幻引擎,那么您就没有最新的插件版本。 技术细节 运行时插件: * 1 个运行时模块 * 1 个编辑器模块 * 1 个自定义演员组件 * 1 个自定义演员类 * 在游戏主线程中运行
UE5插件 – 碰撞的检测系统 Did it hit – Trace Detection Plugin
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UE5插件 – 碰撞的检测系统 Did it hit – Trace Detection Plugin

  插件版本:UE5.0–5.1 确定是否应该发生碰撞的检测系统。 当使用默认的重叠检测方法时,即使使用碰撞器,如果速度或动画太快,也可以完全跳过预期的碰撞。 这是针对细小目标的小子弹或太快或太分散的武器挥动动画的情况。 该系统允许您在位置之间进行追踪并确定是否有东西被击中。 技术细节 特征:  具有简单设置的 actor 组件  3种检测方法 用户的高度模块化:可以通过对象、通道、使用线、框等进行跟踪。 如果需要提高性能,可以跳过帧。 立即检测到项目时可以调用的 OnItemAdded 事件。 按字符串排除/包含套接字的套接字过滤器 代码模块: 检测 Actor 组件(运行时)
UE4/5插件 – 根运动指南 Root Motion Guide
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UE4/5插件 – 根运动指南 Root Motion Guide

插件版本:UE4.26—5.1 RootMotionGuide 帮助您在游戏中使用根运动动画。并且它提供了各种使用 Mixamo 动画的工具。 技术细节 特征: 运行 ARootMotionGuide :显示根运动的移动并提供在正确位置播放根运动动画的信息。 URootMotionMovement :提供根据用户输入找到合适的根运动动画并处理根运动移动的能力。 编辑器工具 RootMotionExtractor:从 SourceBone 中提取根运动动画。 AdjustRootMotionScale:调整根运动的比例。 AddRootMotion:在给定帧上添加额外的根运动。 AdjustAnimationTrack:调整动画轨迹的位置键值。 AdjustHoldRootMotion:调整根运动以在特定帧期间保持保持骨骼的位置。 MakeLinearRootMotionHeight:将根运动的z轴位置的值改为某一帧的线性插值。 混合动画最后姿势 追加登陆动画 修剪动画 追加动画 调整动画速度 重置根骨变换 制作两个骨骼 IK 动画 制作 FABRIK 动画 制作 LookAt 动画 代码模块:  RootMotionGuidePlugin [运行时]  RootMotionGuidePluginEditor [编辑器]
UE5插件 – 游戏库存系统插件 Arc Inventory
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UE5插件 – 游戏库存系统插件 Arc Inventory

插件版本:UE5.0—5.1 基于 GAS 的库存系统,具有物品创建、插槽配置和程序生成的物品 Arc Inventory 是一种基于游戏能力系统的库存解决方案,允许创建能力驱动的物品和库存管理,并且可以无缝地插入基于 GAS 的游戏中。Arc Inventory 专为多人游戏而构建,支持被动物品、主动物品、堆叠物品等一切内容。使用 Arc Inventory,您可以创建射击游戏、RPG 游戏,甚至可以按程序生成物品或创建附件系统。 Arc Inventory 用于多种游戏,并通过这个易于使用、以设计师为中心的系统为非常不同的游戏系统提供支持。   技术细节 特征: 支持包、设备和活动物品的库存组件。 与 Epic 的游戏能力系统完全集成 支持多人游戏 支持 GAS 可以做的任何游戏机制 易于设置 需要最少的代码 完整的蓝图集成 代码模块: ArcInventory
UE4/5插件 – 后坐力模拟插件 Recoil Pattern
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UE4/5插件 – 后坐力模拟插件 Recoil Pattern

插件版本:UE4.27—5.1 使用此插件和自定义编辑器,您可以创建任何后坐力模式并微调武器行为 RecoilPattern 是一种基于大多数 AAA 射击游戏中使用的系统的解决方案,可为控制台、PC 和移动设备上的用户提供令人难以置信的响应式射击体验。 该插件提供了许多用于自定义武器后坐力的选项。 使用新的资产类型和自定义编辑器,您可以在任何方向、任何速度创建任何反冲模式 “放松”系统会在射击后将准星返回起点 借助特殊修改器,您可以在游戏过程中改变后坐力强度,例如,当角色坐着或跑步时 特征: 自定义后坐模式资产 自定义编辑器 基于组件的后坐力实现 放宽实施 反冲修改器在运行时改变反冲模式