UE5插件 – MySQL 连接器 MySQL Connector
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UE5插件 – MySQL 连接器 MySQL Connector

插件版本:5.3 MySQL 连接器蓝图 插件可以直接执行SQL语句,SELECT,DELETE,INSERT,UPDATE,CALL。 直接操作数据库,并返回相应结果集,并可以把结果集转换为TArray<TMap<FString,FString>>或是Json数据。 1.连接Mysql 连接数据库,配置相应数据库信息后,会在后台一直保持连接。 连接数据库并配置好相应的数据库信息后,连接会一直在后台保持。 2.执行SQL 执行数据库语句,也可以调用数据库的存储过程和函数。 执行数据库语句,也可以调用数据库存储过程和函数。 技术细节 特点:Blueprints MySQL Connector,用于MYSQL数据库连接和操作  连接MySQL  执行SQL  中断 DTMysql 结果 破坏 DTArray Mysql 结果 DTMysql结果转Json DTMysql 结果查找 DTArray Mysql 结果转 Json DTArray Mysql 结果转 Json 数组 DTArray Mysql 结果索引 DTArray Mysql 结果行 代码模块: 运行环境:DTMysql 编辑器:DTMysql,DTMysqlEditor
UE4/5插件 – 程序化电缆绳索 Tether – Procedural Cable / Rope
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UE4/5插件 – 程序化电缆绳索 Tether – Procedural Cable / Rope

2023.12.28更新插件版本 插件版本:4.25—–5.3 在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象。Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格,允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代。 Tether 是一种用于在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象的工具,用于环境艺术和布景目的。Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格,允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代电缆。 编辑器模式: Tether 编辑器模式允许通过单击世界中的点轻松放置电缆。 作为电缆创建工作流程的一部分,调整松弛度、设置切线并将多个电缆段链接在一起。 有线演员: Tether Cable Actors 是世界中独立的对象,可处理单根电缆的所有功能,包括设置、物理模拟、网格生成和生成的静态网格。 可以使用 Unreal 的样条工具控制模拟前电缆的整体路径。 修改后,电缆会自动模拟和重建,以实现尽可能快的迭代时间。 模拟支持与世界上其他物体的物理碰撞,包括其他电缆,允许它们在地面上盘绕并相互悬挂。 电缆的网格可以使用指定的边数和边循环数的分辨率程序生成,或者使用用户指定的网格来完全控制最终结果。 生成的静态网格物体保存在世界中的 Actor 内部,开发人员无需进行任何资产管理。开发人员仍然可以像往常一样打开它并修改静态网格物体属性。 在运行时,所有物理模拟和网格生成功能都被剥离,留下最终的静态网格。没有物理模拟会在运行时减慢游戏速度,这允许环境比动态模拟时拥有更多的电缆。 或者,可以将一组或多条电缆保存为静态网格资产,以便在项目的多个地方重复使用。 技术细节 代码模块:  系绳(运行时)  TetherEditor(编辑器)
UE5插件 – 多人游戏天气系统 EasySky V2
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UE5插件 – 多人游戏天气系统 EasySky V2

插件版本:5.0    5.3 EasySkyV2 是一个完整的天气解决方案,包括动态昼夜循环,旨在实现真实感和最佳性能。100% 多人游戏就绪。 该项目包含一个蓝图,您可以将其拖动到您的关卡中,它会立即运行。 它是为易于使用而设计的,但如果需要,用户可以调整很多属性。   EasySky V2 的作者作为技术美术师在游戏行业工作超过 15 年,为各种硬件开发了多个 AAA 游戏,包括移动设备、PC、Xbox 360/One、PS(3/4/5)和(移动)VR。 由于这种经验,该项目专注于出色的性能。所有代码都经过双重检查和分析,以最大限度地发挥天空盒的性能。 技术细节 特征:  具有加速可能性的动态日/夜循环 多人游戏就绪 动态天气变化 动态雨和雷 动态雨遮挡 动态地面水坑 雨雪 具有逼真的新月周期的动态月亮。(满月、半月等) 动态体积云系统 改变太阳自转的北纬属性 动态雾 天气情景 一天中不同时间的音频支持 代码模块:(请包括每个插件模块及其模块类型(运行时、编辑器等)的完整列表)
Unity插件 – 桥接插件 Exporter for Unreal to Unity 2023
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Unity插件 – 桥接插件 Exporter for Unreal to Unity 2023

2023.11.08更新版本 文件大小:330.4 KB 版本:1.33 原始 Unity 版本:2020.3.41或更高 这是一个 Unreal 插件(它仅在放置在 Unreal 中时有效,请参阅教程),它将 Unreal 关卡导出到 Unity。这意味着具有 LOD、碰撞形状、演员放置、贴花、样条网格、蒙皮网格、地形、材质和纹理的静态网格。 支持的 Unreal 版本:- 5.1、5.0、4.27 支持的 Unity 版本: 内置管道:Unity 2019.4 或更新版本 URP:Unity 2021.2.7 或更新 版本 HDRP:Unity 2021.2.7 或更新版本 – 某些材质看起来不会 100% 像在 Unreal 中外来材料节点或我尚未修复的节点 – 对于地形,您需要首先选择 ConvertLandscapesToStaticMeshes 选项 – 如果出于任何原因您遇到着色器编译错误,请给我发送电子邮件至 [email protected]。...
UE4插件 – 角色群集生成插件 Stadium Event Fan Spawner
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UE4插件 – 角色群集生成插件 Stadium Event Fan Spawner

以良好的 FPS 渲染超过 25 万粉丝,触发 15 个角色的 12 个动画。在几分钟内抽出椅子。使用油漆椅模式为您的椅子添加字母和设计。非常适合体育场和活动,为您的比赛增添气氛。 版本:V2 技术细节 特点:体育场/活动粉丝生成器 20种风扇型号 12 个粉丝动画(10 个 4k 角色),带有混音器模式以增加多样性。 编辑器实用程序蓝图使线条和方形编辑器之间的切换变得容易,以及使过程更容易的设置。 绘制椅子模式 – 使用画笔大小和其他功能在您的体育场椅子上绘制图案图像或字母。 移除椅子模式 – 如果路上有体育场隧道,您可以移除某些椅子。  使用方形编辑器使用样条点绘制椅子区域。 使用线条,编辑器使用它来围绕角落支架弯曲您的椅子。  包含两种不同的椅子模型,一种用于支架,一种用于地面椅子。 如果您愿意,您可以渲染超过 100 万粉丝,但建议使用 250k,您可以在一台好的 PC 上获得 130 fps。 重新调整低端计算机的 LOD 距离。 设置手机手电筒在生成粉丝时常闪烁(如拍照),以达到演唱会手机灯的效果。 衣服颜色随机化器(仅限 8K 粉丝) 8K 三风扇型号选项 步行到座位功能(仅限...
UE4插件 – 动画运动数据提取插件 Root Motion Extractor
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UE4插件 – 动画运动数据提取插件 Root Motion Extractor

  插件版本:UE4.27 提取根运动数据并将其传输到原地动画。 该插件可让您提取根运动数据。使用提取的数据,您可以修复脚滑动等错误,并让您在非根运动动画中使用所有根运动坐标。 将根运动数据传输到浮动曲线或动画曲线并享受。 只需选择带有根动画的源资产、就地目标动画、选择捕获通道并按提取。就这么容易。 技术细节 特征:  提取移动速度  提取右移  提取前进运动 提取运动 提取偏航旋转 提取音高旋转 提取辊旋转 写动画 写入浮动曲线资产 易于使用的界面 批量提取 骨骼捕获
UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI
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UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI

插件版本:UE4.27—–5.3 使用这种灵活、功能齐全的行为树替代方案创建可以提前计划的 AI HTN Planning 插件让您可以创建 AI,它可以通过预测其行为的后果来提前计划多个步骤。这里有些例子: 视频:基于 HTN 的角色发明攻击目标的最佳计划 视频:两组基于 HTN 的角色在简单的 FPS 竞技场中进行战术战斗 就像使用行为树一样,您可以从 C++ 或蓝图轻松创建任务、装饰器和服务,并将它们排列在可视化图形编辑器中。HTN 规划器使用黑板数据来存储有关可能的未来世界状态的知识。节点在规划期间检查和修改 worldstate 中的值,这使得根据可能的未来状态做出决策成为可能。规划器有效地找到成本最低的计划,或者优先级最高的计划。 与面向目标的行动规划等其他规划技术相比,HTN 规划效率更高,并使设计人员能够更好地控制 AI。它可以像行为树一样严格,也可以像 GOAP 一样灵活。您可以根据需要创建具有尽可能多的自主性和灵活性的 AI:在预定义的任务序列之间进行选择的 AI,或者可以按任何顺序自由安排其任务以实现目标的 AI,或介于两者之间的任何东西。 特征: 基于节点的 HTN 图形编辑器 无缝使用 Blackboard 数据作为世界状态 在 C++ 和蓝图中制作自定义任务、装饰器和服务 使用子网创建可组合行为 在计划内制定子计划以自由混合计划和即时决策 基于成本或基于优先级的规划 平行规划 任意订单规划 与 Visual...
UE4插件 – 虚拟灯光照明渲染预设 Virtual Photography Kit
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UE4插件 – 虚拟灯光照明渲染预设 Virtual Photography Kit

在某些时候,我们都对游戏引擎的复杂性感到有点不知所措。你不只是想做漂亮的渲染吗?该工具包专为您打造,因此您无需任何游戏引擎知识即可开始使用 Unreal 进行高质量渲染。 技术细节 特征: 具有真实世界控制和预设的相机 照明预设作为单独的子级别 各种影室灯的一体化灯光蓝图 使用您轻松渲染所需的所有控件渲染小部件 用于日期戳和其他数据的刻录生成器 具有高质量基线设置和简单 HDRI 设置的核心蓝图 可定制的背景蓝图 带有示例资产的教程级别,准备渲染     wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/virtual-photography-kit
UE5插件 – 广告加载插件 EasyAds Pro(+Mediation)
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UE5插件 – 广告加载插件 EasyAds Pro(+Mediation)

虚幻版本:UE5.1—–5.3 集成适用于 iOS 和 Android 的 Google AdMod! 它将帮助您轻松地将 AdMob、Vungle、Unity、ChartBoost 集成到您的游戏中,Android 和 iOS 使用相同的代码。所有功能都可在 C++ 和蓝图中使用。该插件会自动处理广告重新加载和所有其他详细信息,因此您可以轻松使用它。
UE5插件 – 顶点动画管理器 Vertex Animation Manager
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UE5插件 – 顶点动画管理器 Vertex Animation Manager

2024.05.02 更新插件版本 插件版本:5.1—–5.4 从骨架网格物体生成顶点动画纹理 (VAT),包括用于使用套接字和通知进行播放的组件 隆重推出适用于虚幻引擎 4 和 5 的顶点动画管理器!该插件允许直接在虚幻引擎编辑器中生成顶点动画纹理,而不需要任何额外的工具。它附带了用于播放静态网格物体、实例静态网格物体 (ISM) 和分层实例静态网格物体 (HISM) 的组件。 该插件提供从 C++ 和蓝图代码对套接字和骨骼的访问,允许检索套接字变换、位置和旋转。您可以使用套接字轻松设置蓝图 act​​or 并连接组件。如果启用此选项,运行时组件可以在播放期间自动更新转换。动画也可以在不需要启用任何滴答的情况下播放,因为一切都是由时间控制的。即使您已经使用通知设置了骨架网格物体,这些通知仍然可以用于顶点动画运行时组件的动画播放。
UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh
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UE4/5插件 – 实例化样条网格插件 Simple Instanced Spline Mesh

插件版本:UE4.26—-5.0   5.3     不包含 5.1   5.2 该插件提供了一个简单、轻量级且强大的工具,用于使用样条线构建静态网格体的分层实例。 它的构建考虑了关卡设计,让设计师的生活更轻松,迭代更快。 它提供了与使用样条线放置的网格相关的各种工具。 技术细节 特征: 多个网格– 您可以设置多个不同的网格,这些网格将在样条曲线上自动对齐。网格使用它们的边界对齐,而不是枢轴,这意味着如果你有一个网格,它有一些不好的枢轴,该工具仍然会以一种智能的方式对齐它! 第一个和最后一个网格– 您可以在样条曲线的开头或结尾设置特殊网格,这使您可以准确控制栅栏或墙壁的开始或结束方式。 网格随机化– 选择多个网格后,您可以使它们随机出现,这样您的栅栏、墙壁甚至城镇都可以非常简单地随机化,使它们看起来更自然。 地面对齐– 该工具允许使用边界将网格与地面对齐,这比使用枢轴铸造更准确和美观。此外,地面对齐可以单独应用于每个网格。 异步计算– 默认情况下在单独的线程上执行计算,这允许创建具有数千个网格的非常非常长的样条线,而不会冻结您的计算机,从而提高关卡设计速度并使其更加舒适。  
UE5插件 – 动画重定向 Anim Retarget Magic
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UE5插件 – 动画重定向 Anim Retarget Magic

一些有用的 IKRig 解算器,用于重新定位双手武器动画,或修复 ik 骨骼的位置错误 该插件包含一些 IKRig 解算器,它们可以在 IK Rig 资产中使用。 当在虚幻编辑器中使用 IK Retargeter 资源将双手武器动画转换为其他骨骼动画时,这些解算器非常有用。并修复重定位时ik骨骼的位置错误。 对于动画重定向很有用。 将动画转换为任何其他骨架。 比如将Mixamo动画转换为UE5骨架。
UE4插件 – 枪剑动画动作包 Insane Gun & Sword Animset
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UE4插件 – 枪剑动画动作包 Insane Gun & Sword Animset

此资产包适用于拥有枪和剑的主角。 这适用于超级动作游戏。 这不适用于 FPS 或第一视角游戏。 包括枪和剑。   技术细节 特点: 超级动作 手工制作的动画 动态攻击和组合动画设置和命中 缩放到史诗骨架:是的 索具:是的 绑定到史诗骨架:是的 动画: 是 字符数:1 动画数量:119 动画类型(根运动/原地):大多数根运动和少数原地运动 支持的开发平台:Windows 支持的目标构建平台:Windows         相关插件: 【UE4】游戏人物动作资产包Bossy Enemy Animation Pack UE4插件-灵活的动作格斗系统Flexible Combat System UE4插件-Clazy Runner动作包CLazy Runner Action Pack UE4插件 – 高级灯光系统 Advanced LightActor Systems UE4插件...
UE4插件 – 高级多人游戏开发模板 包含损坏、破坏、动画
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UE4插件 – 高级多人游戏开发模板 包含损坏、破坏、动画

GTA 风格先进的可驾驶汽车系统,包括汽车改进的物理、损坏和变形、漂移声音和标记、进入/退出动画、表面检测等等!   可驾驶汽车:高级包是我们基本包的演变,具有最需要的功能: 定制油漆 + 警察、隧道和出租车模型 手动和自动变速器 改进的物理 网格、材料和汽车行为的损坏和变形 易碎件和玻璃 表面检测和响应(行为、粒子效果和声音) 根据汽车位置和情况进入和退出动画
UE4/5插件 – 关卡设计工具包 Level Design Tool Kit
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UE4/5插件 – 关卡设计工具包 Level Design Tool Kit

Level Design Tool Kit 有很多很棒的功能,可以加快您的关卡设计工作流程!告别 CTRL 单击要移动或分组的多个演员。使用 LDTK,您可以简单地在区域周围放置一个盒子或球体,然后单击按钮选择该区域内的所有内容!您还可以隐藏或取消隐藏它们的静态网格物体或演员。您还可以通过标签或名称选择静态网格物体或角色。以及使用构造蓝图沿样条路径放置网格或将多个角色附加到一个虚拟角色。还有更多! 技术细节 该产品附带 33 个蓝图类、5 个编辑器实用小部件、1 个数据表、1 个结构、2 个枚举、26 种材质和 52 个材质实例以及一个演示关卡。 特征: 只需单击一下按钮,即可选择数千条 SM 和/或演员 枢轴变换器工具 LDTK 欧洲战车 兴趣点EUW 灯 EUW 备注 EUW LOD、UV、碰撞生成 隐藏和取消隐藏场景中的许多 SM 和/或演员 在名称部分使用标签或静态网格物体的名称和/或演员进行搜索 基于样条的网格放置器 直线网格放置器 对齐工具 视线工具(对射击游戏很有用) 计算 2 个静态网格物体和/或演员之间的距离 网格捕捉工具 将旋转设置为特定值或介于 0...
【UE4/5】程序化涡流隧道 Procedural Vortex Tunnel
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【UE4/5】程序化涡流隧道 Procedural Vortex Tunnel

虚幻版本:UE4.27—5.0 使用 Procedural Vortex Tunnel 重新定义您的想象力,该插件可让您沿着给定的样条路径创建高度可定制的材料驱动涡流系统。 Procedural Vortex Tunnel 是一个插件,可让您通过预定义的参数集以程序方式沿着给定的 Spline 路径构建可自定义的 Vortex Tunnel。 组合和混合使用高质量自定义噪声着色器创建的不同类型的置换涡流材质。自定义数据对象让您可以方便地交换和随机化网格和材质。并使用分布曲线混合它们。参数化材质实例为每个 Vortex 提供独特的外观,以满足您正在寻找的完美输出。 通过 VortexFX Actor 和模块脚本沿 Vortex 设计和分散自定义 Niagara FX,这些脚本获取 Vortex 的位置和对齐并相应地生成 Niagara FX。 通过 VortexRepeater Actor 沿 Vortex 程序散布静态网格体。自定义中继器数据通过自定义属性控制网格如何分散。 特征:  基于样条的程序生成 使用高质量程序噪声着色器的置换材质  VortexTunnel Actor 有助于沿着给定的样条线路径生成材质驱动的涡流网格。 自定义数据对象负责在不同的 Vortex Meshes 和 Materials...
UE5插件 – 碰撞的检测系统 Did it hit – Trace Detection Plugin
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UE5插件 – 碰撞的检测系统 Did it hit – Trace Detection Plugin

  插件版本:UE5.0–5.1 确定是否应该发生碰撞的检测系统。 当使用默认的重叠检测方法时,即使使用碰撞器,如果速度或动画太快,也可以完全跳过预期的碰撞。 这是针对细小目标的小子弹或太快或太分散的武器挥动动画的情况。 该系统允许您在位置之间进行追踪并确定是否有东西被击中。 技术细节 特征:  具有简单设置的 actor 组件  3种检测方法 用户的高度模块化:可以通过对象、通道、使用线、框等进行跟踪。 如果需要提高性能,可以跳过帧。 立即检测到项目时可以调用的 OnItemAdded 事件。 按字符串排除/包含套接字的套接字过滤器 代码模块: 检测 Actor 组件(运行时)
UE5插件 – 库存框架插件 Inventory Framework Plugin
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UE5插件 – 库存框架插件 Inventory Framework Plugin

插件版本:UE5.3 使用这个强大的库存框架创建您的完美库存!通过项目内的无限项目和自动复制,该系统将为您提供使用 C++ 和蓝图设计完美库存系统的工具。 几乎每个库存系统都共享相同的基础,一个带有图块的容器和插入这些图块中的物品。该库存框架插件试图成为您的项目的基础,同时允许高水平的库存设计、项目定制、快速原型设计和系统集成。 这为您的程序员提供了 C++ 基础,并为您的设计人员提供了蓝图基础,其中包括: Actor 组件和项目父级为您处理所有逻辑并且足够抽象,因此您可以在其中实现您的机制和系统。 设计者友好的小部件(易于实现新逻辑、向事件添加动画、创建子项等)。它们还处理所有拖放、突出显示、拆分、组合逻辑等操作。 您的项目的数据资产而不是数据表。 一个不依赖小部件来创建或处理其数据的系统,这意味着您需要了解的有关某个项目的所有信息始终可以访问并且性能更高。 容器系统允许物品内部容纳无限物品。这意味着你可以制作一个背包,里面有几个容器,然后在其中一个容器内放一把枪,然后这把枪可以有一些容器,里面有物品。只要您愿意,它就可以继续下去。 演员外观复制系统可复制项目的外观,允许您检查项目并自动生成图标。它适用于所有演员,而不仅仅是项目演员。您不再需要像许多其他库存系统那样遵循层次结构设置。您可以根据需要创建项目,系统将自动复制外观以生成项目图标或让您检查项目。 强大的游戏内和编辑器内工具可改善质量控制并加快工作流程。
UE5插件 – 体素插件 Voxel Plugin
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UE5插件 – 体素插件 Voxel Plugin

插件版本:UE5.3 – 游戏和编辑器中的地形生成和地形改造 – 完全可破坏的地形 – 支持洞穴和拱门 – 支持动态导航网格 – 多种生成设置,打造不同的景观:创建平原、丘陵、山脉甚至小行星 – 允许根据角色的位置在游戏中无限生成世界  – 多线程 – 内置复制 – 包含完整的源代码 – 包含演示/屏幕截图中的所有资产