UE4/5插件 – 碰撞禁用器 Collision Disabler
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UE4/5插件 – 碰撞禁用器 Collision Disabler

插件版本:UE4.26—-5.0            5 .2     不包含5.1版本 禁用成对实体之间的碰撞 此插件将允许您在运行时关闭指示的物理对象对之间的碰撞。 虚幻引擎提供了几种方法来禁用对象之间的碰撞。 碰撞通道- 允许关闭对象组之间的碰撞,但不能关闭特定对象之间的碰撞。 移动时忽略 Actor – 告诉该组件在移动时是否忽略与特定 Actor 的所有组件的碰撞。不适用于物理模拟。 接触修改- 修改生成的接触点的属性。需要 PhysX 知识和 C++ 编码。 Collision Disabled 使用最后一种方法来提供一种非常简单方便的方法来禁用使用物理模拟的对象之间的碰撞。   技术细节 特征: 禁用物理对象之间的碰撞 适用于c++ 和仅蓝图项目 与 CCD 配合使用 与子步进一起使用 混乱(来自 4.26) 代码模块:  CollisionDisabler(运行时)   wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/collision-disabler
UE4/5插件 – 叙事探索和对话编辑器 Narrative Quest and Dialogue Editor
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UE4/5插件 – 叙事探索和对话编辑器 Narrative Quest and Dialogue Editor

插件版本:4.26—5.1 易于使用的任务和对话系统。为您的播放器添加一个叙事组件,然后开始制作任务和对话。开箱即用。 技术细节 特征:  完全联网:服务器权威任务和对话  共享任务:通过共享任务系统在线或本地与朋友一起玩任务  任务/对话设计器:使用设计器创建您自己的任务和对话 适用于 C++ 和蓝图:易于使用用于 BeginQuest、RestartQuest 等的蓝图节点。抓取所有失败、成功、进行中的任务等。 支持复杂的任务:创建具有多种不同完成方式、多种不同结局等的任务。 对话条件:有条件地从对话中添加或删除对话选项 对话和任务无缝地协同工作:选择对话选项时开始任务,或者创建玩家必须选择对话选项作为任务步骤的任务 保存系统: Narrative 会记住玩家完成的每一个任务、玩过的每条对话台词以及玩家正在进行的每一个任务。
【UE4/5】路障资产包 Barricades Pack
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【UE4/5】路障资产包 Barricades Pack

虚幻版本:UE4.26—-5.2 游戏路障资产包3D模型, 我很高兴展示新的道具资产,其中包含适合您的游戏环境的可定制路障 :) 您可以轻松组合子部分并创建许多不同的变体 :)
UE5插件 – 人工智能优化器 AI Optimizer
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UE5插件 – 人工智能优化器 AI Optimizer

插件版本:UE5.0—–5.2 该插件将帮助您快速为 Actor 设置生成器并轻松优化它们。 可用于较小和较大的世界。 主要设计用于优化 AI 代理,但可以与任何其他 Actor 一起使用。 技术细节 特征: 包括带有配置设置的调用者(玩家)和主体(AI)的 2 个组件以及执行所有计算的系统 包括在蓝图中实现的可定制 ActorsSpawner,允许快速设置 AI 营地 基于调用者(玩家)半径的可定制优化层 基于Invoker(玩家)视锥的可定制优化 可选的对象自动生成/消失(AI) 可选的对象排队生成/消失,不会造成任何故障 数千个AI代理,FPS稳定 包括调试模式 不需要 C++ 知识即可使用 所有必需的逻辑都暴露给蓝图 易于在您的游戏中实施 支持多人游戏 代码模块:  AIOptimizer(运行时)
UE5插件 – NPC眼睛瞄准系统 NPC Eyes Sight System
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UE5插件 – NPC眼睛瞄准系统 NPC Eyes Sight System

插件版本:UE5.3 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。例如,整个角色可以在墙后面,但他的手的一部分会从拐角处向外看,然后 NPC 眼睛系统就会找到他。 最好的潜行游戏系统! 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。例如,整个角色可以在墙后面,但他的手的一部分会从拐角处向外看,然后 NPC 眼睛系统就会找到他。该系统工作起来非常真实,并且总是会找到 PawnSensing 无法处理的角色。您可以根据项目的需要在任何地方添加任意数量的点。如果 NPC 转过头,该系统也会跟随其目光。您可以调整范围和视角。 在 PRO 版本中,NPC 现在可以看到对手的影子。对于阴影,仍使用骨架网格物体上的任何点。现在在 PRO 版本中,您可以启用该选项,并且仅当目标当前被颜色源照亮时,NPC 才能看到目标。这也适用于骨架网格物体上的所有点。一切都非常容易使用。如果 NPC 看到阴影或您的角色,您可以指定不同的反应。 所有代码均用 C++ 编写,并在后台线程中工作以获得最佳性能。 技术细节 特征: 在后台线程中工作以获得最佳性能。 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。 NPC 现在可以看到对手的影子 如果 NPC 看到阴影或您的角色,您可以指定不同的反应。 所有代码都是用C++编写的 不需要 C++ 知识
【UE4/5】智能线条生成器 Smart Spline Generator
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【UE4/5】智能线条生成器 Smart Spline Generator

虚幻版本:UE4.26–5.1 以高度可定制的方式生成自动与任何表面对齐的各种资产。 该工具允许生成各种资产,以高度可定制的方式自动对齐/反应到任何表面。创建常春藤、藤蔓、绳索、桥梁、栅栏等——具有许多可自定义的参数和使用您自己的网格的可能性。 • 快速轻松地生成表面对齐资产 • 许多用于控制生成行为的参数,所有这些都在其工具提示和文档级别中进行了描述 • 引擎内文档:在演示级别的工作示例中解释的所有功能 • 可以使用您自己的网格 • 包含一组起始预设 • 在 UE Merge 工具的帮助下,您可以将任何生成的资产转换为静态网格,以便在不同的级别/项目中重复使用它——或者在您的 3D 包中导出和编辑它! • 100% 制作蓝图。
UE4插件 – 智能门交互系统插件 Smart doors and door interactions
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UE4插件 – 智能门交互系统插件 Smart doors and door interactions

通过多种类型的触发器和开关实现复杂交互的智能门资产和机制。 这种先进的门或窗机制简化了向场景添加迭代门的能力。 只需放下门并将蓝图演员切换到您的场景,将开关分配给门,并指定动作行为的开关触发器。 示例触发器到操作组合: 在进场 -> 打开 按击键 -> 切换锁定/解锁 出发时 -> 关闭 … 24 种可能的组合 触发类型: 接近、离开、输入键、自动计时器、命中目标区域或按钮。 门动作: 打开,关闭,切换打开/关闭,锁定,解锁,切换锁定/解锁。由 UI 或事件调用配置。 技术细节 特征: 用门弹簧和弹簧张力进行物理模拟。 停止阻碍演员。 指示器显示,并切换高亮状态。 多个触发器或切换为多个或单个门。 能够使用自定义打开/关闭声音。 能够为门襟和门框使用自定义网格。 能够锁定/解锁甚至锁定自己! 包括家用和科幻门网、材料和声音。 轻松交互并与各种网格进行样式定制           官网链接:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/doors-ahoy-smart-doors-and-door-interactions?sessionInvalidated=true  
UE4插件 – 流线形态生成插件 Flow Generator
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UE4插件 – 流线形态生成插件 Flow Generator

该资产使创建各种流变得容易。电缆、物镜动态箭头、水管、光流…… 它包含(不包括演示资产): 两个演示级别 两个蓝图 一种材料功能 5种材料 8个材质实例     官网:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/flow-generator
UE4/5插件 – 桥接插件 World Creator Unreal Bridge Plugin
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UE4/5插件 – 桥接插件 World Creator Unreal Bridge Plugin

2024.05.03 更新插件版本 虚幻版本:UE4.26—–5.4 World Creator Bridge for Unreal Engine 允许您将地形创建无缝导入虚幻引擎,以便在游戏项目中使用。 目录: 概述 安装 参数 从 World Creator 同步到虚幻引擎 安装: 关闭已打开的虚幻引擎。 转到您的虚幻项目文件夹并创建一个名为 Plugins 的文件夹(如果还没有的话)。 将解压后的桥接器文件中的 WorldCreatorBridge 文件夹复制到 Plugins 文件夹中。 桥接对话框位于 Window -> World Creator Bridge 下。 参数 角色名称 指定关卡中地形游戏对象的前缀。 材质名称 输入为地形纹理创建的材质名称。 导入纹理 如果此值为 True,桥接器将从 World Creator 中导入纹理。如果您不打算使用...
UE5插件 – 建筑生成插件 Building Generator
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UE5插件 – 建筑生成插件 Building Generator

只需单击一个按钮,即可按程序生成单个建筑物或城市。使用简单的样条系统控制建筑物的形状,然后添加网格,让算法处理其余部分! Building Generator 是一种基于蓝图的建筑生成器,可用于快速生成建筑物。它只需要网格,然后基于样条的算法将处理其余部分。因为它是基于样条线的,所以您可以完全控制建筑物的主要形状。该蓝图还能够一次生成多个基于网格的建筑物,从而可以快速创建整个街区或城市。现在也可以生成地板和楼梯了!   建筑物是根据给定的属性在每个周期中从头开始生成的。生成方法是确定性的(基于种子),这意味着在给定相同种子和属性的情况下可以重新生成准确的生成。可以在生成之前确定建筑物的长度、宽度和高度,同时添加随机值。同样,可以更改每个建筑物的属性。这些属性包括但不限于屋顶、檐口、路缘、排水沟、入口、标志等。Lumen 和 Nanite 都兼容,碰撞可以是简单的也可以是复杂的。可以在运行时生成。这些建筑物在绘制调用方面已准备就绪,因为它们使用了虚幻的 HISM(分层实例化静态网格),它也支持 LOD。屋顶、路缘石、人行道和飞檐都是使用程序网格生成的。 特征: 所有网格都是可互换的(注意,不是程序网格——路缘、飞檐和屋顶)。 单代或多代建筑。 易于控制的样条系统,可根据地形动态调整。 调整建筑物的高度、宽度和长度。 简单的内部支撑 – 地板和楼梯。 自动缩放网格以完美贴合,或对非缩放建筑网格使用非缩放圆-圆相交方法。 关于建筑网格、标志和插座网格的自定义数据。 倾斜或平坦的程序网格屋顶。 使用曲线的路缘和檐口自定义配置文件。 基于插槽生成每个建筑网格的网格。 阳台、排水沟、屋顶网格、路缘、标志、树木、街道网格等等。 每个建筑程序网格允许材料变化。 使用 Unreal 的合并工具将建筑物烘焙成静态网格。 建筑网格上的自动前向轴。 限制: 由于 UV 展开方法(每个面),建议在程序网格上使用三平面纹理。 倾斜屋顶不支持平滑阴影或斜边。 程序网格不支持网格距离场生成,并且在建筑物内部时会产生非最佳流明结果。 屋顶瓦片生成仍是一项实验性功能,如果建筑物角度不正确,可能会产生一些古怪的结果。 值得注意的是: 生成大城市时,可能需要增加项目设置中的“最大循环迭代次数”。 包含的网格用作占位符并且是低多边形。
【UE4/5】淡出效果插件 Fade Anything
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【UE4/5】淡出效果插件 Fade Anything

虚幻版本:UE4.26—5.1 淡化任何你能想象到的东西,你的玩家,敌人……以及你想要在游戏中的任何其他东西,只有你的想象力是极限! 商城最完善的淡入淡出系统: 褪色树叶。 淡化静态网格。 淡化骨架网格物体。 淡出敌人(再见相机坏角度问题!)。 如果离相机太近,玩家角色会淡化(再见相机糟糕的剪裁效果!)。 所有淡入淡出复制。 也适用于第一人称角色,这要归功于“在角色前面淡出”模式 您更喜欢按组件淡入淡出?还是按材质?提供了两种解决方案,并且可以完美地协同工作(同时使用时零冲突)。
UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save
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UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save

2024.04.29 更新插件版本 插件版本:UE4.27—–5.4 Easy Multi Save 是适用于任何类型项目的一体化保存和加载解决方案。 Easy Multi Save 是一种一体化的保存和加载解决方案,可以为您节省大量时间。它适用于小型和大型项目,并且不需要任何 C++ 知识,因此非常适合仅蓝图和类似代码项目。保存和加载关卡 Actor、关卡和子关卡蓝图、播放器、库存、组件、持久数据或设置。它还支持一键保存任何 Actor 的复杂蓝图结构。所有保存的数据都被压缩为最小文件大小! 即使您只了解 UE 基础知识,EMS 也会为您完成所有主要的保存/加载操作。该系统结构简单一致,因此您可以立即投入使用。它支持各种游戏和应用程序。它也可以为所有平台编译。该设计具有最大的灵活性,同时完全符合 UE 的标准:“更聪明地工作,而不是更努力!”   技术细节 主要特点: 不需要 C++。 一种快速且简化的保存/加载复杂游戏数据的方式。 使用单个存档游戏或无限数量的存档槽以及缩略图。 保存和加载关卡 Actor、关卡蓝图、玩家、库存等。 保存和加载持久数据,如进度。 保存和加载组件和子 Actor。 使用“保存界面”获取 Actor 的保存、预保存和加载事件。 系统会自动决定更新或重生的 Actor,不用担心! 使用 World Partition 或 Streaming 在开放世界中加载和保存 Actor。...
UE5插件 – 灵活的建筑系统 Flexible Building System
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UE5插件 – 灵活的建筑系统 Flexible Building System

插件版本:UE5.2 适合生存、开放世界、角色扮演游戏的综合建筑系统。支持多人游戏。 灵活的建筑系统提供了广泛的功能,适合您的生存、开放世界,甚至角色扮演项目。除了主构建系统外,还伴随着丰富的子系统来提高系统的完整性,例如先进的Ui系统、辅助小部件等。 实现了稳定性计算系统,使得建筑构件在没有支撑的情况下会倒塌(当然你可以关闭此功能) 该系统被设计为可扩展的。您可以从现有组件类型创建新的建筑组件,甚至创建新的组件类型。 提供了一套中式建筑构件(仅假人),展示了该系统可以建造一些复杂的建筑结构。 特征: 稳定性计算(稳定性颜色可视化) 高级用户界面 搜索组件 筛选 仅限经济实惠的 自适应建筑组件图标大小(从建筑菜单拖动时) 综合建筑构件工具提示 热键插槽 简单的库存系统 互动系统 资源系统 保存系统 动态构建效果 损坏与修复 套接字驱动 多人游戏支持 全息信息显示(显示名称、所需资源和无法构建的原因) 动态输入提示 建筑构件信息显示(显示名称、生命值、防御力、稳定性和重量) 网格轮廓后期处理效果 快速采样(只需一键即可采样构建组件) 快速切换(兄弟姐妹一键切换) 编辑器预构建支持 Helper Widget(最大限度地减少您的工作量) 第三人称/第一人称相机视图支持 可交互的建筑组件(篝火、床、椅子、长凳)(未实现交互逻辑)
UE4/5插件 – 动态人工智能系统 Dynamic AI System
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UE4/5插件 – 动态人工智能系统 Dynamic AI System

2024.05.02更新插件版本 插件版本:4.27—-5.3  不包含 5.1   为您的 NPC 带来生机的工具,让世界比以往任何时候都更加生动。可扩展且易于集成到现有项目中。 Dynamic AI System 是一种灵活且可扩展的工具,用于为您的 NPC 创建复杂的路径和各种动作/行为。 让他们遵循路径,做各种动作,并以简单易行的方式对世界变化做出反应。 技术细节 特征: 使用各种选项创建复杂路径 在 NPC 上创建和执行任何动作,从播放简单动画到干扰游戏逻辑 完整的蓝图支持,无需C++知识即可扩展和使用系统 条件查询系统,让你的 NPC 对世界变化做出反应 轻松实施新项目和现有项目 文档和演示级别,包含 30 多个使用示例,可​​快速入门 清晰和注释的代码和蓝图 支持NPC的保存和加载状态 完整的运行时更改支持 NPC 在运行时更改其行为 支持多人游戏  
UE5插件 – 编队系统 Formation System v2
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UE5插件 – 编队系统 Formation System v2

虚幻版本:UE5.3 一种用于实现阵型并轻松允许角色以阵型移动的系统。 阵型系统可让您轻松地将阵型添加到游戏中。让人工智能角色按照队形跟随你,让群体按照队形移动,或者用于任何需要角色相对移动的情况。