【中文字幕】 –UE4中的概念设计和单帧场景艺术–实时3D工作流简介
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【中文字幕】 –UE4中的概念设计和单帧场景艺术–实时3D工作流简介

在本教程中,您将学习如何创建实时数字游乐场,该游乐场可用于在虚幻引擎4中创建无尽的构图和照明场景,同时使用Megascans加快您的世界构建过程以及光线跟踪以提高您的视觉保真度。 渲染。 这是谁的: 想要将3D整合到他们的产品线中的概念艺术家和设计师。 以及正在寻求加快原型制作过程的环境美术师。 本课程旨在使信息丰富并吸引不同水平和专业背景的艺术家 新手艺术家将大致了解创建完成的艺术品所需的每个步骤,从如何安装引擎以及如何使用Megascans到在Photoshop中进行最终绘画开始。 另一方面,经验丰富的专业人员将学习如何将实时渲染纳入其3D管道,只要有一些技巧和窍门可以加快您在3D中的建模和世界构建的速度。
3darchstuffs – 虚幻引擎中的斯堪的纳维亚之家
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3darchstuffs – 虚幻引擎中的斯堪的纳维亚之家

 描述:学习如何使用虚幻引擎4实时展示建筑设计。 学习如何使用虚幻引擎4实时展示建筑设计。虚幻引擎因其强大的光照和基于物理的材料而以照片逼真的Realtime著称,其工具同样适用于高度详细和交互式的建筑渲染。本课程将指导您优化、导出、导入模型元素和设置基本交互性的组件。从那里,我们将创建和应用真实的照明和材料。 关于作者。 我是SUNIL KUMAR,有超过6年的虚幻引擎实时拱形设计经验,为全球各地的客户提供服务,并成功地教授了6名学生一对一的在线拱形设计培训。我住在印度新德里,我的梦想是激励和帮助他人实现他们的梦想……无论是创建逼真的实时建筑可视化还是酷炫的VR应用。我对各种形式的技术都充满了热情,我的主要兴趣领域是实时建筑可视化。 课程大纲。 在本课程中,您将学习到关于使用虚幻引擎(UE4)实时技术进行建筑可视化的一切知识,虚幻引擎是最先进和最专业的实时工具,可供建筑视觉艺术家使用(它也是免费的)。你还将使用Data smith,一个旨在将你的3D渲染项目转化为实时的工具(项目可以来自3ds Max,Blender 3D,Revit,SketchUp等)。 课程将被分成几个小部分,随着软件和技术的发展,一些部分将在以后出现。 关于课程。 欢迎来到虚幻引擎中的摄影现实主义室内可视化。在本课程中,我们将探讨如何将一个完全建模和纹理的房屋内部3D模型导入虚幻引擎,并构建一个交互式设计可视化。我将首先向您展示如何优化、导出、导入模型和创建材料,然后我们将对空间进行照明,从头开始学习虚幻引擎中的全局照明和反弹照明。我们将看到如何在天窗上创建柔和的照明和HDRI,以最好地突出设计。我们将涵盖所有这些功能以及大量的其他工具和技术。现在让我们开始学习虚幻引擎中的Photorealistic Interior Visualization。 包含的主题。在本系列教程中,你将学习到使用UNREAL ENGINE制作逼真的室内实景视觉效果的整个过程。 设置3ds max。 检查你的模型。 在导出到UNREAL ENGINE之前,在max中对场景进行优化和清理。 使用data smith插件以正确的比例正确导出资产。 在虚幻引擎中创建新的项目。 在虚幻引擎中为arch viz场景优化我们的项目。 使用data smith插件导入我们的几何体。 在天窗上使用HDRi对场景进行基本照明,以测试整个场景的错误和缺陷。 临时调整后期处理量,在第一次光照烘烤后,在虚幻引擎中发现并识别场景中的所有错误。 在3ds max中修正模型的所有bug和错误。 将修正后的模型带入虚幻引擎的场景中。 在虚幻引擎中设置详细的场景内部照明。 渲染中等质量的场景。 根据场景的光照情况调整后期处理的音量,实时获得照片般的真实感。 增加光团分辨率,以中等质量渲染场景。 安装GPU光团,讲解GPU光团的各种质量设置。 修改和优化ue4材质,使其尽可能的好看。 为玻璃、镀铬、墙面、树叶、木头、辉光等创建自定义材质。 对场景进行最终质量的烘烤。 自定义第三人称玩家控制器,以获得流畅的演练体验。 在虚幻引擎中创建实时建筑演练。 更多的内容。...
FlippedNormals –在UE4中创建逼真的海洋
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FlippedNormals –在UE4中创建逼真的海洋

在UE4中创建逼真的海洋 让我们打开游戏美术特效的闸门! 在本系列中,将向您介绍使用动态材料和粒子使环境栩栩如生的基本原理,在这种情况下,还可以产生水和海洋的影响。 本系列的前半部分以风格化和现实化方式完整介绍了海洋着色器的建筑元素。 后半部分包括构建粒子材质系统的元素,并演示如何使用虚幻引擎中的粒子动态特征来创建具有效果的艺术表现。 软件Maya,Photoshop,UE4,ZBrush
Artstation – UE4 VFX Intro: Fire Image Sequence, partical and material Tutorial
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Artstation – UE4 VFX Intro: Fire Image Sequence, partical and material Tutorial

  结合使用Zbrush,Photoshop和UE4的材质编辑器中的纹理创建功能,在UE4中创建射击效果的完整过程。从创建在Maya和Zbrush中设置的图像序列网格开始。然后在UE4中建立主材料和粒子系统,渲染出翻书精灵粒子效果。涉及的另一个主题是创建具有更简单的平移纹理的过程火焰,以及带有GPU粒子的简单吹灰效果。通过将它们全部与一种颗粒效果组装在一起并使用灵活的材质实例来完成,以改变飞行中火焰的外观。 技能等级 中级,您应该熟悉Zbrush,Maya,Photoshop和Unreal Engine 4的基本菜单和工作流程 内容 –步行180分钟,涵盖整个粒子效果创建过程。 – 1080分辨率 -火灾图像序列纹理和基本平移纹理以及球体法线贴图 -UE4项目的内容,其中包含主材料,材料实例和粒子系统 -Maya和Zbrush场景用于图像序列的设置和雕刻
Artstation –在Blender中为游戏创建现实的小屋
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Artstation –在Blender中为游戏创建现实的小屋

您是否有这些问题中的任何一个:您是否在寻找正确的课程方面会遇到麻烦,该课程将教您使用Blender和虚幻引擎4从头到尾创建游戏环境所需的全部技能?然后不要再因为该课程适合您了! 然后,我欢迎您参加Nexttut教育的“在Blender中为游戏创建逼真的机舱房屋”课程。 指导者:我叫Emiel sleegers,我是3D环境艺术家,在AAA游戏行业工作了大约7年。我目前在Ubisoft娱乐部门工作,并曾从事2部门和《极限竞速:地平线3》等游戏的开发。 在本课程结束时,您将能够为3d项目创建逼真的外观环境。 涵盖的主题: 环境建模 制作纹理和材质 在UE4中设置 在这门中级课程中,您将学习如何在blender3d中创建和解开模型,如何使用物质设计器和物质画家创建可平铺的材料和独特的纹理,以及如何在虚幻引擎4中设置整个场景。我们将在本课程中涵盖许多主题,我们将直接进入blender3d,在其中我们将创建场景的遮挡以定义形状和比例。然后,我们将使用加权法线建模技术对最终场景进行建模,并且还将在主要时间解开所有模型。完成此操作后,我们将摆脱建模,从创建物质设计器内部所需的所有可平铺纹理开始。最后,我们将这些纹理应用于场景,并将所有内容导出到虚幻引擎4,在其中我们将设置场景,进行照明和后期效果以及创建自定义材质。最后,为了完成任务,我们将创建一些额外的附加模型以赋予场景更多的生命和体积,我们还将在物质画家中为这些模型创建独特的纹理。 理想的学生:我为已经对我们将要使用的程序有基本了解的学生设计了本课程。但是,与往常一样,我将向您解释为获得最终结果而采取的每一个步骤。
Artstation –在虚幻引擎中创建材质第4和第5部分
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Artstation –在虚幻引擎中创建材质第4和第5部分

  第4部分 先进材料 由Kem Yaralioglu•中级•1h 50m 第5部分的第4部分。在这个由五部分组成的系列文章中,Kem Yaralioglu分解了创建主材料,地形着色器和一些高级材料的过程。在材质功能的帮助下,每个着色器都是完全可扩展的,从而使您可以在整个创建的基础上进行构建。在这一部分中,Kem涵盖了各种高级着色器,这些着色器将有助于提升您的艺术库。 材质PBRE环境3D纹理生产 虚幻引擎 虚幻引擎 创建地形材质 第5部分 创建地形材质 通过Kem Yaralioglu•中级•1h 14m 第5部分,共5部分。在这个由五部分组成的系列文章中,Kem Yaralioglu分解了创建主材料,地形着色器和一些高级材料的过程。在材质功能的帮助下,每个着色器都是完全可扩展的,从而使您可以在整个创建的基础上进行构建。在这一部分中,Kem演示了如何创建具有多个加权层的地形材料,这些加权层可以……
Artstation –在虚幻引擎中创建材质第1至3部分
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Artstation –在虚幻引擎中创建材质第1至3部分

第1部分– UE4材质编辑器简介 课程说明 第5部分的第1部分。在这个由五部分组成的系列文章中,Kem Yaralioglu分解了他在虚幻引擎中创建主材料,地形着色器以及一些高级材料的过程。借助“材质功能”,每个着色器都是完全可扩展的,从而允许美术师在整个制作过程中创建的基础上进行构建。在由五部分组成的系列的第一部分中,Kem涵盖了导航和使用UE4材质编辑器所需的所有必要知识。 第2部分–创建材料函数和实例 课程说明 第5部分的第2部分。在这个由五部分组成的系列文章中,Kem Yaralioglu分解了他在虚幻引擎中创建主材料,地形着色器以及一些高级材料的过程。借助“材质功能”,每个着色器都是完全可扩展的,从而允许美术师在整个制作过程中创建的基础上进行构建。在由五部分组成的系列的第二部分中,Kem涵盖了使用“材质功能”以及如何利用它们的优点,以及设置着色器以与“材质实例”配合使用以加快迭代时间。 第3部分–创建母版材料 课程说明 第5部分的第3部分。在这个由五部分组成的系列文章中,Kem Yaralioglu分解了他在虚幻引擎中创建主材料,地形着色器以及一些高级材料的过程。借助“材质功能”,每个着色器都是完全可扩展的,从而允许美术师在整个制作过程中创建的基础上进行构建。在由五部分组成的系列的第三部分中,Kem展示了如何创建仅具有材料功能的母材,展示了其可扩展性的强大功能。在本课程结束之前,他将创建一个母版材料,作为其着色器的基础。
Artstation –使用Substance Designer创建模块化的科幻环境
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Artstation –使用Substance Designer创建模块化的科幻环境

第1部分–在Substance Designer中创建科幻地板 课程说明 在本课程中,哈维尔·佩雷斯(Javier Perez)演示了如何在Substance Designer中创建科幻金属地板,同时带您逐步了解他的技术,思维过程以及对如何制作材料的一般理解。 在MSI的支持下,此ArtStation学习课程成为可能。在此处了解有关其创作者系列的更多信息。 第2部分–在Substance Designer II中创建科幻地板 课程说明 在本课程中,哈维尔·佩雷斯(Javier Perez)从以前的课程中学习了地板材料,展示了如何快速有效地创建同一地板的材料变化的方法。 在MSI的支持下,此ArtStation学习课程成为可能。在此处了解有关其创作者系列的更多信息。 第3部分–在Substance Designer中创建科幻天花板 课程说明 在本课程中,哈维尔·佩雷斯(Javier Perez)展示了如何在Substance Designer中创建科幻天花板,同时介绍了如何制作材料的技术和思考过程。 在MSI的支持下,此ArtStation学习课程成为可能。在此处了解有关其创作者系列的更多信息。 第4部分–在Substance Designer中创建科幻墙 课程说明 在本课程中,哈维尔·佩雷斯(Javier Perez)展示了如何在Substance Designer中创建科幻墙,并引导您完成有关材料制作的思考过程。 在MSI的支持下,此ArtStation学习课程成为可能。在此处了解有关其创作者系列的更多信息。 第5部分–在Substance Designer II中创建科幻墙 课程说明 哈维尔·佩雷斯(Javier Perez)使用以前课程中的墙面材料,介绍了可用于快速创建不同变体的技术和思考过程。 在MSI的支持下,此ArtStation学习课程成为可能。在此处了解有关其创作者系列的更多信息。 第6部分–在虚幻引擎4中创建科幻走廊 课程说明 在本系列的最后一部分中,哈维尔展示了他如何使用以前的所有材料在虚幻引擎4中创建最终环境。 在MSI的支持下,此ArtStation学习课程成为可能。在此处了解有关其创作者系列的更多信息。
创建游戏的世界末日3D环境
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创建游戏的世界末日3D环境

  了解环境游戏制作的全过程 了解讲故事以及如何设置场景的气氛 创造可信的环境破坏 创建干净的UV布局 实现逼真的污垢和污垢纹理 在游戏引擎中添加后期效果器和烘烤灯 要求 需要3ds Max,Substance Painter和Unreal的基本知识。 描述 讲师信息 曼努埃尔·朗登(Manuel Rondon)目前担任自由3D艺术家和大学讲师。他热爱这两个工作,因为它们使他能够在仍然充满创作自由的同时从事自己热衷的工作。他对刚起步并想在行业中取得成功的学生的建议是知识渊博,并且对3D艺术的不同领域开放,因为这可以为您提供更多的就业机会。随着经验的积累,您可以专注于角色,纹理或动画,但是一开始最好戴尽可能多的帽子。 课程资料 在本课程中,我们将使用3ds Max,Substance Painter和Unreal从零开始构建专业的世界末日游戏环境。我们将从头开始,从参考文献,概念艺术开始,将其应用到我们的环境中。首先,我们将首先对场景进行小规模遮挡,然后创建所需的资产,如何在环境中进行布局,然后再进入建模。建模将全部在3ds Max中完成,之后,我们将继续展开资产,并且我们将学习如何使用非常整洁的技术使资产看起来平滑,同时保持低多边形。从那开始,我们将进入Substance Painter内部以对所有资产进行纹理处理,并且我们将创建可在不同资产之间重用的材料,以提高工作流程的效率。为了完成我们的教程,我们将经历在虚幻引擎中渲染整个环境的过程。