曾经想在没有任何 C++ 知识的情况下使用 GAS 吗?利用游戏能力系统的强大功能,该插件提供了一个起始模板和一个强大的基础,以加快基于 GAS 的项目的创建和开发。
GAS Companion 旨在成为 GAS 驱动项目的通用基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和定制化。
它包括必要的初始 C++ 设置、帮助程序和附加功能,以开始一个旨在使用 Epic 的 GAS 插件的新项目(即在 Fortnite 和 Paragon 中使用,并在 Action RPG 项目中展示)
它使非 C++ 开发人员能够仅使用蓝图来使用 GAS。即使是对 BP 不友好、需要 C++ 的 GAS 部分(例如游戏属性),也可以使用用于属性集的自定义 C++ 生成向导来处理。
同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目并加速实施,或提供指导。
- 支持模块化游戏和游戏功能(仅限 5.0 / 4.27)
- 增强的输入集成(仅限 5.0 / 4.27)
- 作为插件提供 以在项目之间轻松共享代码
- 蓝图友好,无需深入cpp端,即可实现Abilities
- C++ 也很友好! 您可以轻松地从提供的 C++ 类扩展和/或修改插件源。
- 不是特定于游戏 的 该插件不对您的游戏设计和决策做出任何假设,并且构建为足够通用,可以在任何类型的游戏中使用。
- 灵活的属性集/属性框架使用手工制作的属性集向导从编辑器生成自定义属性。
- 能力队列系统 (带有调试小部件!下面有更多信息)
- 忽略能力成本 功能(可以“松散地”检查能力成本,)
- 近战组合系统用组合能力定义近战能力的简单方法
- 游戏能力/效果定义数据驱动方式来指定可通过文件菜单访问的通用父 GA/GE 类
- 带有 HUD UserWidget 的简单UI 框架能够对 GAS 相关事件做出反应(支持自定义属性和事件以监听 GameplayTags、GameplayEffects 和 CooldownStart / End)
- 具有最常用属性(健康、耐力、法力)的AttributeSet 默认设置
- PlayerState(玩家角色)或 Pawns(AI / NPC 角色)上的ASC
- AI 任务通过行为树中的标签或类别激活能力
特征
能力队列系统
- 存储失败的能力并在之前的运行能力结束时重新触发
自定义 AbilitySystemComponent 和 GameplayAbility
- 支持启动属性、效果和能力
- 按类别/标签激活能力(并返回激活的能力)
- 具有 onAbilityEnded 委托的能力(对行为树任务有用)
- 具有游戏效果容器的能力(受动作 RPG 项目启发)
模块化游戏演员
- 支持游戏功能扩展并实现IAbilitySystemInterface
基于组件的大部分 API 由 Actor 组件提供(Core / Combo / Ability Queue)
- 能力系统助手(能力激活,检查游戏标签,…)
- 能力、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End, …)
wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/gas-companion
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