【中文字幕】RenderMan-使用RenderMan渲染写实级照片级环境

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这门深度课程由 Liam Whitehouse 教授,涵盖如何从头到尾创建特写照片级真实 3D 环境。一个关键目标是确保最终结果在高达 8K 的分辨率下适用于下一代 HDR VFX 项目。

课程包括有关如何使用数码单反相机“现场”拍摄的培训,如何在 Agisoft PhotoScan 中构建环境,如何在 Zbrush 中修改和编辑高分辨率几何体,以及如何为几何体创建正确的 UV。它还演示了如何在 PhotoScan 中正确地去除纹理和创建最终纹理,以及如何在 Maya 的 RenderMan 中设置材质、几何体、相机、灯光和 AOV。

本课程的软件培训包括,Agisoft Photoscan、Autodesk Maya、RenderMan 22、Pixologic Zbrush、Foundry Nuke X、

Liam Whitehouse 自 2003 年以来一直从事 3D 和视觉效果行业,毕业于格里菲斯大学,获得工业设计学位。他最近在 Industrial Light and Magic 担任技术总监,在那里他完成了变形金刚 3 的工作。他拥有使用商用软件进行水模拟的丰富经验,以及使用 Lucasfilm 内部提供的专有软件生成刚体 (Physbam) 的经验, 气体模拟 (Plume) 和粒子模拟 (Zeno)。Liam 最近一直在格里菲斯大学电影学院教授 VFX,并在昆士兰布里斯班昆士兰艺术学院教授 Nuke。

 

第 1 类:概述

如何计划创建适用于 VR 和 4K 的逼真全 3D 阴影环境,管理系统资源以有效处理大型几何场景和大纹理尺寸,管理软件限制并在创建内容时提前规划。

 

第 2 课:现场摄影

如何专门为高端摄影测量和 3D 建模和纹理捕捉现场摄影和照明数据,获得准确的色彩,以及为 Agisoft Photoscan 开发照片。

 

第 3 类:AGISOFT PHOTOSCAN

如何在 Photoscan 中创建大型 3D 环境,以及管理在 ZBrush、Maya 和 RenderMan 中为场景创建几何体和纹理的内存限制。

 

第 4 类:ZBRUSH

为 ZBrush 导出高多边形 3D 几何体以及如何在 Zbrush 中导入和查看网格。使用 Z-Re-Mesher 保留与原始细节相同的细节,但具有新的拓扑结构。使用 UV-Master 创建新的 UV,这将在 Agisoft Photoscan 中产生更好的结果,用于在 RenderMan 中创建纹理和渲染。

 

第 5 类:纹理

介绍使用摄影中的“真实”光照烘焙的纹理贴图,使用 Photoshop 去除阴影和高光以从源纹理创建反照率贴图,以及如何修复和调整从 Agisoft Photoscan 创建的纹理,而不会损坏其颜色和亮度完整性。

 

第 6 课:在 MAYA 中设置场景

使用 Maya 设置带有 RenderMan 材质和灯光的场景。将照明与现实生活摄影相匹配。

 

第 7 课:在 MAYA 中设置相机

匹配具有焦距、光圈和纵横比的真实电影摄影机,以获得正确的图像。查看景深设置、光圈值和对焦区域比例。使用在库克镜头和 Alexa 相机上拍摄的真实电影摄影的参考,以及如何使用 RenderMan 匹配相同的外观。

 

第 8 课:RENDERMAN 材质

如何使用 RenderMan for Maya 为岩石和金属表面创建材质。将涵盖不同类型的材料属性,包括使用 .tex 贴图、具有不同粗糙度的漫反射和镜面反射颜色,以及可以为玻璃纤维和铝表面(如真实物体)提供纹理颗粒表面的 pxr 薄片。

 

第 9 课:NUKE X 合成

将示例场景渲染 AOV 导入 Nuke X 以及相关 Nuke 设置的基本概述。设置合成以创建一个有组织且干净的脚本,其他合成者可以轻松获取该脚本。查看 Nuke X 中的一些分级和色彩校正节点,以微调渲染通道。添加颗粒、镜头失真和小插图。

 

第 10 类:最终高分辨率复合材料

完成 8K HDR 最终渲染,以便在 Nuke X 中最后润色时对其进行合成和颜色分级。此类(适用于高级订阅者)包括高分辨率 8K 图像的多个摄像机角度,其中预渲染了所有 AOV。

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