文件大小:2.0 MB
版本:1.4b
原始 Unity 版本:2019.4.40
在 2019LTS、2020LTS 和 2021LTS 上进行了广泛测试。1.4b 中添加了 2022 支持!
Auto-ASMDEF提供了一种简单的方法来为整个项目或选定的文件夹创建程序集定义文件,其方式类似于 Unity 的特殊编译文件夹。
为什么要使用程序集定义(或 asmdef)文件?
使用程序集定义可以加快编译时间,因为正确设置后,您只需重新编译代码中更改的部分 – 最常见的情况是,您从商店中获取了大量资源,这些资源会使您的第一次和第二次编译过程变得混乱,这意味着每当您更改自己的代码时,您也必须重新编译它们,即使它们根本没有更改。一个本质上是空的项目,只有少量常用资源,每次编译都可能导致长达一分钟的编译时间,而实际上,您可能只有几千行代码需要重新编译。
那么有什么问题呢?
手动设置它们可能非常麻烦。每次创建一个新的 asmdef 文件时,Unity 都会重新编译,然后当您添加程序集定义引用时,它必须再次重新编译。
我设置了一个测试项目(使用 Playmaker、Behaviour Designer、Doozy UI、MasterAudio 和 EVP5 – 所以没什么疯狂的,我相信大多数人甚至在第一天就有类似的设置),这些需要 487 个 asmref 文件 – 不仅如此,您还必须确保将它们添加到正确的程序集中(您可以想象,当您必须这样做 487 次时,这将是一个巨大的痛苦)。
但除此之外,即使我确切知道将 asmref 文件放在哪里,以及我想要定位到哪个程序集,在这种情况下,重新编译我的脚本大约需要 11 秒,执行 487 次就意味着独自等待将近一个半小时。哎哟。
好吧,我们最终陷入了进退两难的境地,该怎么办呢?
Auto-ASMDEF彻底解决了这些问题。您可以设置一个目标目录来存储创建的 asmdef 文件,如果希望始终包含程序集,也可以在此处设置它们,还可以根据需要设置排除文件夹,然后按下按钮,大功告成。
它将自动创建所需的 asmdef 文件,以及每个包含脚本的子文件夹中的引用,此时,您只需在对它们进行更改时重新编译这些程序集(例如,如果您从商店更新它们)。
文件夹结构保持不变,您的文件不会以任何方式移动或更改,只会创建新文件(如果需要,只需单击一下即可逆转整个过程)。
要求:2019.2 及更高版本(它依赖于在 2019.2 的 alpha 版本中添加的 .asmref 文件)
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