文件大小:1.7 MB
版本:2.0.14
原始 Unity 版本:2021.3.35
在几秒钟内将您的资产拆分成有用的部分。
✅已适配 Unity 6
它有什么用途?
你只需要你刚买的那款超棒模型的部分零件吗?
使用此工具,您可以在几秒钟内提取所需内容。
您将获得一个可直接使用的预制件,其中包含切片纹理和重新映射的 UV。
🎉 v2 版本新增功能:保存和加载选择
现在您可以永久保存和加载所选内容。
🎉 v2 版本新增功能:拆分/移除工作流程
新的就地编辑工作流程。
🎉 v2 版本新增功能:提升了易用性(遮挡、窗口标签等)
许多虽小但影响深远的改进。
✔️超级易用。
只需在网格上绘制,然后点击“提取网格”按钮即可。
✔️预制件生成
提取后,该工具将生成一个预制件,其中包含所有新的网格、材质和纹理。
✔️基于材料的分离和子网支撑
保留或合并子网格。可基于子网格索引或材质。
✔️枢轴修饰符
为新网格自由选择轴心点。将轴心点捕捉到任意顶点。
✔️蒙皮网格支撑
要么直接提取蒙皮网格(带骨骼),要么将其冻结(烘焙)在当前姿势,并将其导出为静态网格(就像 MeshRenderer 一样)。
✔️骨骼和骨重支持
骨骼被添加到导出的预制件中。骨骼权重和绑定姿势被添加到网格中。
✔️混合形状支持
将混合变形添加到导出的预制件中。将混合变形框架添加到网格中。
✔️多对象支持
从多个对象中提取网格,并分别导出或将它们合并为一个网格。
✔️ OBJ导出
将网格导出为 .obj + .mtl 文件。如果您想在其他 3D 工具(如 Blender、Maya、Max 等)中打开网格,请使用此方法。
⚠️ OBJ 文件不能包含多个 UV 贴图集、曲面形状或骨骼信息。这是文件格式的限制。
提示:不妨试试 Unity 自带的FBX 导出插件。使用该插件,您可以轻松导出任何提取的网格(包括混合形状和骨骼信息)。
✔️纹理导出*
根据选定的多边形创建一个新的(更小的)纹理。它还会重新映射 UV 以匹配新的网格。
⚠️ *纹理会通过诸如“_MainTex”或“_BaseMap”之类的通用属性名称进行搜索。请查阅手册了解更多详情。您可以在 MaterialPropertyExtensions.cs 类中添加自定义着色器属性。- 它还会忽略着色器中设置的平铺和偏移量。
✔️已使用高精度网格进行测试
不过三角形的数量最好控制在十万以内,否则提取过程可能需要一段时间。
✔️非破坏性工作流程
您的原始资产保持不变。此操作只是根据现有数据生成新的资产。
✔️撤销/重做
选区操作支持完全撤销/重做。分割和移除操作支持部分撤销。请记住:此操作为非破坏性操作,因此您永远不会丢失原始模型。
✔️包含完整源代码!
我发布这个资源时附上了完整的源代码,因为作为一名开发者,我知道无法访问源代码有多么令人恼火。如果您喜欢它,请提醒其他人购买插件。请不要到处复制粘贴。谢谢❤️
✔️支持 Unity 2021.3+、2022、Unity 6 及更高版本 LTS
⚠️ 请注意,对于高面数模型(> 100k),选择链接功能可能无法正常工作。因为它需要分析整个网格,耗时过长。不过,您可以在设置中更改选择链接的最大时间限制。- 提示:与其增加时间限制,不如从多个位置多次使用选择链接功能来逐步构建您的选择范围。
⚠️ 请注意,20万及以上型号的处理器不在官方支持范围内。虽然没有硬性限制,但性能确实取决于您的CPU速度,通常来说,CPU速度超过20万后,性能就会开始明显下降。
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